- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Белое зеркало - Уткин Антон
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Мы постарались сделать так, чтобы учебник не устаревал долгое время, поэтому значительная часть его не связана напрямую с технологиями, которые вы будете использовать в работе. Это законы и приёмы, одинаково работающие в самых разных технологических средах и форматах. Как показывают наши вебинары, многие из них будут полезны и «традиционным» сценаристам, не планирующим работать с интерактивом. Полученные знания помогут вам эффективно использовать и новые технологические возможности, которых не существовало, пока писалась эта книга.
Как работать с учебником
Книга состоит из шести разделов. Первый поможет вам понять, в какой социально-культурной среде вы будете создавать свой проект. Раздел обозначает важные для нас основные свойства медиа, сложившиеся к 2019 г., показывает, как эволюционирует контент и способы его потребления, обращает внимание на особенности сегодняшней аудитории. Второй раздел раскрывает собственно понятие интерактивности: её виды, особенности интерактивной драматургии, роли зрителя в ней, формирование интерактивной среды и особенности времени в интерактивном повествовании[11].
Третий, четвёртый и пятый разделы рассматривают конкретные интерактивные медиа: кино, виртуальную и дополненную реальность, иммерсивный театр, специфику повествования в каждом из них и этапы разработки произведения в этих форматах. В конце каждого раздела мы разбираем реальный проект.
Шестой раздел – онлайн-компаньон к книге, где вы найдёте карточки и дополнительные полезные материалы, проверочные вопросы, актуальные ссылки и список рекомендованной литературы. Доступ к этому разделу можно получить с помощью интерактивной ссылки.
Чтобы вы могли использовать учебник при создании собственного интерактивного проекта, в конце каждой главы мы добавили вопросы и задания, которые помогут вам шаг за шагом воплощать своё произведение на практике.
Кому полезен учебник
Мы задумали эту книгу как учебник уровня intermediate для широкого круга специалистов, уже усвоивших базовые принципы драматургии и получивших первый практический опыт в традиционном сторителлинге. Это:
■ студенты целого ряда творческих профессий: будущие журналисты, писатели, драматурги, сценаристы, режиссёры театра и кино;
■ молодые журналисты и опытные профессионалы СМИ, осваивающие новые мультимедийные технологии;
■ мультимедийные и цифровые продюсеры;
■ геймдизайнеры-энтузиасты и специалисты игровой отрасли, желающие перейти от разработки к сценарной работе;
■ театральные драматурги и постановщики, начинающие работу с иммерсивным театром;
■ сценаристы и режиссёры-постановщики проектов в области VR, AR и XR[12];
■ энтузиасты интерактивного кино и видео.
Мы надеемся, что наши читатели – и студенты, и работающие профессионалы – смогут пройти вдоль нашего учебника с собственным проектом, заточить и выправить свою историю, а затем произвести её на практике – и, возможно, получить новую профессию и новую работу в своей отрасли, в журналистике, в рекламных, теле- и кинопродакшенах, в игровых студиях.
Это первое русскоязычное издание, после его выхода мы примемся за расширенную и дополненную версию учебника на английском языке; применяйте его в работе и делитесь с нами своими впечатлениями, вопросами и пожеланиями – мы непременно планируем выпустить обновлённую версию с учётом своего и вашего опыта.
Раздел первый. Трансформация зрителя и среды

Краткий обзор изменений в медийном ландшафте 2009–2019 гг.
Изменение контента и способов его потребления«…Мы имеем дело с чем-то, выходящим за рамки старомодного реализма эпохи аналоговых медиа. Мы можем назвать этот феномен метареализмом, поскольку он инкорпорирует автокритику в собственное тело», – пишет Лев Манович в «Языке новых медиа»[13]. Нам созвучна идея Мановича, что в современном обществе как идеология, так и культура постоянно деконструируют себя: на смену непогрешимым политическим лидерам-глыбам приходят персонажи, для которых «скандалы-интриги-расследования» являются таким же инструментом карьеры, как и декларации, а реклама то и дело иронизирует над собой, что не мешает ей продавать. Тот же феномен мы наблюдаем и в кино и сериалах. Если в доцифровую эпоху такой приём, как, например, «слом четвёртой стены», когда персонаж с экрана смотрит в камеру и обращается непосредственно к зрителю, был зарезервирован за артхаусом и экспериментальным кино, то нетфликсовский «Карточный домик»[14] окончательно переместил его в инструментарий мейнстрима, а для тех, кто у кого существенную долю потребляемого контента составляют видеоблоги (читай: большинство тех, кому меньше 30), персонаж, обращающийся с экрана напрямую к зрителю, и вовсе явление повседневное.
Цифровая культура, в свою очередь, тоже перестаёт скрывать свою сущность. Показательный пример – этап, когда скевоморфизм[15] в интерфейсах уступил место плоскому дизайну, как бы говоря нам: «цифра» – это вещь в себе, а не улучшенная версия предметного мира. Отделяясь от аналогового мира, цифровая среда показывает нам новые возможности как создавать контент, так и взаимодействовать с ним. И если, к примеру, общение с помощью эмодзи можно сравнить с древними пиктографическими языками, то мемодзи (Memoji), придуманные компанией Apple – анимированные картинки, созданные по образу пользователя с помощью технологии распознавания лиц, – в доцифровом мире были невозможны. Интерактивное взаимодействие с повествованием существовало и раньше: достаточно вспомнить серию книг «Выбери себе приключение»[16], придуманную в 1970-е в США, которая фигурирует и в вышеупомянутом «Брандашмыге»: в определённые моменты читателю предлагалось выбрать из двух или нескольких действий героя, после чего нужно было перелистнуть на соответствующую страницу, чтобы узнать, чем обернулось решение. Впрочем, подход «Выбери себе приключение» был скорее количественным и увлекал разнообразием возможных концовок, а не напряжённостью выбора между тем или иным путём, не давая ощущения личной вовлечённости в историю. Сегодня, кроме новых технических возможностей, порождённых «цифрой», при создании интерактивного произведения нужно учитывать и то, как изменились обстоятельства и менталитет зрителя (игрока).
По словам Тимура Жаббарова[17], основателя компании Smart Course, которая занимается развитием навыка осознанного выбора среди подростков, для миллениалов и поколения Z включённость технологий в их жизнь совершенно органична. Соцсети для них – это просто еще одно явление среды, как телефон, телевизор, автобус, школа или магазин. Они не выбирают там регистрироваться специально, как и мы специально не выбираем, заходить в метро или нет. Для них это просто ещё один канал информации, среда, которая даёт ощущение связанности с другими, приносит новости и позволяет сформировать собственный образ. Это, в свою очередь, повышает требования молодых поколений к технологиям, которые должны быстро и эффективно удовлетворять их потребности. По мнению Клер Хангейт, исполнительного директора Brave Bison и председательницы IBC Content Steering Group, рубежом технологий «старого» и «нового» поколений являются смартфоны и стриминговые сервисы. «Смартфон открыл новые способы взаимодействовать с контентом и породил цифровой мир, в котором правит видео», – заявляет Хангейт[18] и делает вывод: если добавить к этому всевозможные устройства для приёма стримингового видео, от Smart TV до игровых приставок, очевидно, что контент окружает нас 24 часа в сутки, семь дней в неделю – и производителям нужно создавать его больше, по более экономичной и гибкой модели, с меньшими ограничениями по правам, а главное, доступным на всех передовых платформах, вовлекающих аудиторию. Доступ к контенту сегодня важен не менее, чем сам контент, и доказательство этому мы наблюдаем уже сейчас: пока Стивен Спилберг выступает перед оскаровскими академиками, требуя закрыть фильмам производства Netflix доступ к премии, в Великобритании тем временем 45 % зрителей, согласно данным Global Web Index[19], предпочитают походу в кино SVOD[20]. И переманивает их из кинотеатров отнюдь не артхаусный «Рома»[21] Куарона, произведённый Netflix, а инновационные интерактивные проекты вроде «Брандашмыга» или такие яркие концепты, как «Птичий короб»[22]. Скорее всего, вы видели хотя бы один из бесчисленных мемов Bird Box challenge, разошедшихся в интернете после фильма, а значит, находились ровно в одном клике от того, чтобы посмотреть сам фильм, что невозможно было бы сделать, иди он в кинотеатрах. Доступность контента в любой момент круглые сутки, которая так важна молодой аудитории, отлично работает в связке с интересным оригинальным наполнением и позволяет стримингу отвоёвывать позиции у традиционного кино.

