- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Как справиться с компьютерной зависимостью - Коллектив Авторов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В 1993 г. появился Mortal Kombat. Процесс Motion Capture производился при помощи оптической технологии, несколькими различными камерами. Сейчас Motion Capture используют все-все. Трехмерные нереальные драки, сексапильные движения а-ля Лара Крофт, психоэмоциональные движения лица в Half-Life – все это и много другое есть Motion Capture, технология, заключающая в себе все достижения киноиндустрии и цифровой индустрии. При всем многообразии игр надо было как-то разбираться и классифицировать все варианты игр для удобства продавцов и потребителей.
В настоящее время производители выпускают следующие игры:
• логические игры;
• игры на быстроту реакции и сообразительность;
• азартные игры;
• игры на бирже (игры с прогнозированием, ставками);
• логические игры или «паззловые» игры (от англ. рuzzle – «головоломка»). Это компьютерные варианты различных настольных игр (шахмат, шашек, нардов и т. д.), головоломки, языковое тестирование (перевод слов, фраз, предложений с русского и на русский язык с последующим подсчетом результата), кроссворды, ребусы, логические задачи. Мотивы головоломок – азарт, желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной. Примеры логических задач «Пятеро разведчиков»: пятеро разведчиков подошли к реке, через которую лежал их дальнейший путь. Река была глубокая, а моста через нее не было. У берега стояла лодка с сидящими в ней двумя мальчиками. Разведчики попросили перевезти всех на тот берег. Требуется логически рассудить и определить, как сумели переправиться разведчики и сколько рейсов сделала лодка, если известно, что она могла перевозить только или двух мальчиков, или одного разведчика? За рейс следует считать движение лодки в одном направлении. Или «Кто посетил кинотеатр?» В Москве живут четыре подруги: Вера, Ира, Люба и Маша. В выходной день они встретили своих друзей – Морозова, Ларина, Попона и Степанова – и отправились каждая со своим приятелем по заранее намеченным маршрутам.
1. Вера со своим другом совершила увлекательную прогулку по Москве-реке на речном трамвае.
2. Люба в Театре эстрады со своим приятелем просмотрела интересную программу с участием Петросяна и Хазанова.
3. Жених Маши увлек свою невесту в зоопарк.
4. Ларин, встретив Машу, сожалел, что она не побывала на эстрадном концерте.
5. После рассказа Морозова Вера решила в следующий выходной день посетить зоопарк.
6. Степанов встретился в метро с Ирой, возвращаясь с речного вокзала.
7. Двое из этой компании предпочли побывать в кинотеатре на новом американском кинофильме.
Требуется определить, кто из четырех пар посетил кинотеатр.
В результате всех нововведений игры можно разделить на две основные группы: ролевые игры, о которых уже упоминалось, и неролевые. Ролевые компьютерные игры: их главное качество – максимальное воздействие на психику играющего, особое личное «вхождение» в игру, а также игровая деятельность, возникшая на необходимости вхождения в роль, чтобы отключиться от действительности. Такие игры можно разбить на три группы: по характеру своего воздействия на участника, силе «засасывания» в игру и степени, глубине психологической зависимости.
Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа можно назвать то, что участник не отождествляет себя с виртуальным героем, поэтому психологические процессы формирования зависимости и воздействие игр на личность индивида имеют свою особенность и в целом не так ярко выражены. Предпосылки игрового процесса заключаются в азарте прохождения и (или) набора большего количества баллов.
Ролевые игры
1. Игры от первого лица.
Такая разновидность игр отличается максимальнойсилой «затягивания» или «вхождения» в виртуальный мир. Главная особенность в том, что вид от первого лица дает участнику видимое сращение с компьютерным героем, целиком вводит человека в роль. В течение даже короткого отрезка времени (которое зависит от личностных психологических особенностей и опыта участника) игрок начинает все более удаляться от действительности, сосредоточивая свое внимание только на виртуальной реальности. Участник может абсолютно серьезно относиться к игре и приравнивать качества своего персонажа к своим качествам. У человека возникает мотивационное внедрение в сюжет игры.
2. Игры от третьего лица.
Такие игры отличаются меньшим врастанием в персонаж. Участник видит героя со стороны и управляет его действиями. Отождествление себя с виртуальным героем не происходит слишком явно, а соответственно мотивационная включенность и личностные переживания не выражены так, как в играх с видом от первого лица. В момент игрового процесса последних человек переживает судьбу своего персонажа, как свою собственную, например уворачивается от выстрелов компьютерных врагов, а в случае вида извне внешние проявления не так явны, хотя выход из игры компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.
3. Руководительские игры. Особенность этих игр заключается в том, что участнику предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных героев. Погружаясь в игру, он может становиться начальником всевозможных спецификаций: командиром отряда спецназа, главнокомандующим, президентом государства, даже богом, который руководит историческим процессом. При этом участник не видит на мониторе своего виртуального персонажа, а сам домысливает свою роль. Это единственная серия ролевых игр, где роль не определена конкретно, а придумывается участником. Благодаря этому глубина погружения в игру и свою роль может стать максимальной только у лиц, отличающихся болезненным воображением. Впрочем, эмоциональная включенность в игровой процесс и приобретение психологической потребности в игре так же сильны, как при участии в других ролевых играх. Частый выбор участником игр данного типа можно упоминать при диагностике, определяя как замещение необходимости в доминировании и власти.
Неролевые игры
1. Аркадные игры.
Этот тип совпадает с одноименным в жанровой классификации. Данные игры еще именуются приставочными, так как в связи с невысокой требовательностью к возможностям компьютера могут существовать и с приставками. Сюжет обычно незамысловатый, линейный. Единственное, что должен осуществлять участник, – быстро двигаться, стрелять и выигрывать бонусы, управляя виртуальным героем или, например, машиной, мотоциклом. Такие игры в основном весьма безобидны в отношении психологического влияния на участника, так как зависимость от них в основном быстро проходит.
2. Головоломки.
К этому типу игр относятся компьютерные разновидности всевозможных настольных игр (шахматы, карты, шашки, нарды и т. д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация держится на эмоциональном напряжении и объединяется в них с желанием обыграть компьютер.
3. Игры на быстроту реакции.
К ним причисляются программы, в которых участнику необходимо показать ловкость и скорость реакции. Отличаются от аркадных игр абсолютным отсутствием сюжета и преимущественной обобщенностью, а также никак не перекликаются с реальной жизнью. Мотивация, построенная на азарте, необходимости закончить игру, собрать максимальное количество баллов, способна стать причиной устойчивой психологической зависимости человека от этого типа игр.
4. Традиционно азартные варианты игр.
К ним относятся компьютерные разновидности карточных игр, рулетки, игровых автоматов, т. е. компьютерные разновидности игр в казино. Психологические принципы появления потребности в данных компьютерных программах и настоящих прототипах одинаковы, соответственно мы не будем акцентировать на них внимание.
Итак, ролевые игры максимально помогают окунуться в мир компьютерной реальности, уйти (как минимум на время игры) от действительности и остаться в виртуальном мире. Поэтому ролевые компьютерные программы действуют на индивидуальные психологические особенности человека: устраняя проблемы «спасения человечества» в компьютерной реальности, игрок получает трудности в настоящей жизни.
А вот первые компьютерные игры с поддержкой режима сетевой игры (т. е. игры по Интернету) появились еще в середине 1990-х гг. Они пользуются успехом и впоследствии даже стали хитом, ведь теперь процесс игры происходил с настоящим живым соперником, а не с запрограммированными «болванчиками». Практически сразу игроки начинают объединяться в команды и проводить соревнования. Сегодня же киберспорт официально признан и является одним из самых быстро развивающихся видов современного спорта. В данный момент количество его почитателей на планете не отличается от числа фанатов некоторых других известных видов спортивных классических состязаний. Киберспорт представляет собой массовое движение, включающее огромное количество людей различных национальностей, возраста, вероисповедания и гражданства, и, вероятно, год от года его ряды будут только пополняться в связи с увеличением числа персональных компьютеров. В настоящее время существует мнение о необходимости введения виртуального спорта в программу Олимпийских игр. Единственная проблема заключается в том, что мощность современных компьютеров постоянно возрастает, и компьютерные игры вслед за этим видоизменяются, появляются новые хиты на игровом рынке, которые постепенно вытесняют старые игры. Остановимся на некоторых из них.
