- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Нишевые игры
На момент написания этой книги я сделал три игры: Reflection of Mine, Catmaze и Fearmonium. В разработке я не отвечал только за музыку – рисовал и программировал всё самостоятельно. Есть случаи, когда созданные аналогичным образом произведения становились хитами – Undertale, Stardew Valley, Cave Story и т. д. Мои работы такая завидная доля обошла стороной. Я не пытаюсь снискать себе лавры выдающегося разработчика.
Но создание видеоигр всё равно стало моим основным источником дохода. Я продолжу ими заниматься, покуда мне хватает сил, потому что, выпустив на рынок свой первый продукт, я с удивлением открыл для себя существование ниши видеоигр, в которую мало кто метит, но многие попадают. Находится она между успехом и провалом.
Громкие разговоры о популярных проектах лишь подливают масла в огонь классического когнитивного искажения, подразумевающего категоричное разделение вещей и явлений на абсолютные категории: что-то может быть только очень хорошим или очень плохим, очень успешным или с треском провалившимся, невероятно выдающимся или абсолютно непримечательным.
Яркий пример такого искажения наблюдается на сайтах, где у пользователей есть возможность ставить оценки играм, фильмам или продуктам. Самыми популярными оценками станут 10, 9 и 0. Что-то среднее – 5 или 6 – игроки выбирают очень редко, потому что многие из нас мыслят абсолютными понятиями, с трудом признавая существование серого цвета в черно-белой картине мире. Оценка 5 не воспринимается как средняя.
Взглянуть на окружающую действительность без искажений сложнее, чем кажется. Абсолютно естественно, что многие люди мыслят таким образом. Я и сам излишне категоричен во многих своих суждениях.
Оттого мой первый доход с видеоигр стал для меня откровением: я не смог купить себе яхту, но и переезжать жить в коробку под мостом мне тоже не пришлось. Я просто получил весьма среднюю по меркам моего города зарплату, и она позволила мне спокойно уделить полтора года разработке следующей игры.
Всё это время я «смотрел наверх», что привело к двум проблемам: во-первых, я пытался скопировать программу действий, абсолютно неприменимую к той действительности, в которой я на тот момент находился. Эдмунд Макмиллен (автор SuperMeat Boy) вполне мог оставаться моим вдохновителем, но вот конкретный пример для подражания мне стоило подыскать скорее в пределах собственных реалий: я был не первым, кто выпускал свою нишевую игру в Steam в 2017 году, и кто-то уже преодолевал те трудности, с которыми столкнулся я. И это был не Эдмунд. У него были свои трудности, свое время и свои площадки. Например, он обрел известность на платформе Newgrounds, которая в наши дни едва ли позволит набрать аудиторию и заявить о себе достаточно громко. Его опыт работы с Newgrounds в контексте наших дней не имеет никакой ценности.
Вторым последствием «взгляда наверх» стали весьма абстрактные ожидания от выпуска игры. Если не знать, каких последствий мы ожидаем от своих действий, эти последствия в любом случае нас разочаруют. Эмоциональная составляющая разработки так же важна, как и наши технические и художественные навыки. Разочарование, провоцирующее подавленность и выгорание, явно не способствует тому, чтобы оказать своему проекту достойную поддержку после выхода в свет, а именно поддержка, обновления и терпеливое общение даже с самыми капризными игроками определяет продолжительность жизненного цикла вашего проекта.
Не имея в радиусе своего познания примера разработчиков, равных со мной по умениям и опыту, я не знал, чего ждать от выпуска игры и какая сумма определит меня как «провалившегося разработчика», а какая поставит на один уровень с Эдмундом.
К уровню Эдмунда я, разумеется, даже не приблизился. Моя первая игра – Reflection of Mine – «блистает» кучей ошибок как в вопросе продвижения, так и в игровом дизайне. Если предположить, что вы так и не узнаете или просто не учтете всего, что я описываю на последующих страницах, можете взять за ориентир доход от моего первого продукта: на протяжении первых полутора лет в среднем игра приносила $800–900 в месяц. О том, сколько она заработала за весь свой жизненный цикл, я расскажу чуть позже.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})Я смог рассчитать свой годовой доход в первые же дни после выпуска игры, потому что со мной поделились формулой приблизительного расчета долгосрочной выручки: сумма, заработанная на первой неделе продаж в Steam и умноженная на пять, приблизительно обозначит ваш доход за год. Таким образом, я прикинул, что на эти не особо-то и большие деньги я успею сделать вторую игру, в разработке которой уже смогу обойти часть разбросанных на моем пути граблей и выпустить таким образом нечто более успешное.
Так появился Catmaze, при разработке которого, я, если честно, тоже наломал дров, потому что смотрел не на те проекты и прислушивался не к тем людям: мое представление о мире тоже сформировано из заблуждений, и одним из них был «эффект авторитета». Существование этого искажения является еще одной причиной, по которой людям так сложно отрывать свой взор от общепризнанных гениев и ставить под сомнение их слова и решения.
Авторитеты
Почему мы смотрим только наверх? Дело в том, что наш мозг весьма ленив. Он стремится как можно скорее сделать выводы и разделить всю получаемую информацию на «правильную» и «неправильную», а помогают ему в этом стереотипы. Они подталкивают нас к тому, чтобы придавать больший вес словам выдающихся и значимых людей. Уроки и утверждения всем известного разработчика Кодзимы воспринимаются нами как более значимые, нежели нравоучения того, кто провалился.
Дизайнерские решения в видеоиграх тоже можно относить к своеобразным урокам от мастеров и слепо верить в то, что каждый отдельно взятый элемент в популярной игре – это своеобразное утверждение автора на тему того, как нужно делать видеоигры.
Пример искаженного мышления может выглядеть так: «Если признанные гении решили, что открытые миры – это весело, то я буду делать игру с отрытым миром». Провальные же игры, в свою очередь, могут восприниматься как набор абсолютно неправильных решений, ни одно из которых не является жизнеспособным: «Я видел множество невзрачных и провалившихся платформеров, а значит, делать платформер – это плохая идея».
Эффект авторитета является искажением по той причине, что слова, действия и решения авторитетной персоны чаще всего воспринимаются нами вне всякого контекста.
Мы можем очень сильно ошибиться, выбирая себе пример для подражания, который существует совсем в других реалиях. Мы едва ли сможем учесть все факторы, которые сделали решения авторитетных персон такими изящными и правильными. Мы можем подсмотреть у Кодзимы некий элемент из его видеоигры и слепо перенести его в наш собственный продукт, состоящий из совсем других идей и создаваемый в совсем других условиях. Разумеется, этот элемент может просто перестать работать.
Решение Кодзимы заставить игрока ходить по пустошам на протяжении тридцати часов в Death Stranding может произвести положительное впечатление на игрока только в совокупности с тысячью других элементов: музыкой, системой управления, внешним видом локаций, мотивацией героя, степенью сопереживания протагонисту и т. д. Без стройного оркестра игровых элементов и без нужного контекста механика доставки посылок станет просто утомительной.
Разработчики, добившиеся авторитета, в подавляющем большинстве случаев стоят за созданием игр, разработка которых обошлась в миллионы долларов. Если смотреть на эту закономерность через «эффект авторитета», то единственным верным способом создать игру может показаться бездумное вливание в нее кучи денег. Многие знакомые мне разработчики действительно погрязали в долгах и даже не приблизились к тому, чтобы окупить затраты на свои проекты.
Если же иногда все-таки опускать глаза, то мы увидим вполне достойные игры, созданные без огромных финансовых затрат и способные при этом прокормить своих авторов, а иной раз и обеспечить их достаточным количеством средств на создание более крупнобюджетных проектов.

