Магия Pixar - Дэвид Прайс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В четвертой полнометражной ленте Pixar создается мир, в котором монстры пугают детей, чтобы получить энергию, но в то же время монстры считают крайне опасным все, что относится к человеку, и стараются избежать контакта с этим любой ценой. В исследовательской лаборатории компании была разработана специальная модель меха с самозатемнением для персонажа по имени Салли, что вывело изображение на новый уровень стилизованного реализма.
Сама компания Pixar столкнулась с «монстрами» в виде двух судебных исков, один из которых был подан художником Стэнли Миллером. За день до планируемой даты запуска фильма было неясно, позволит ли суд выпустить «Корпорацию монстров» на экраны в назначенный срок.
По мнению Кэтмелла и Смита, на встрече перед ними стояли две сложные задачи. Одна состояла в том, чтобы подогреть интерес Катценберга к работе с Pixar. Другая, возможно, более сложная, требовала убеждения Лассетера и младших художников в том, что стоит работать с Disney. Катценберг оживил диснеевскую анимацию (начиная с «Великого мышиного сыщика» и «Русалочки») после того, как Майкл Айзнер передал ему соответствующие полномочия в 1984 году, однако заслужил репутацию местечкового тирана.
«У Disney была такая отвратительная репутация в связи с тем, как они обращаются с аниматорами. Все эти ребята в итоге решили перебраться к нам, — вспоминает Смит. — Мы с Эдом сказали: “Отлично, вот наш шанс, наконец-то кино”, — но это требовало сотрудничества с Disney, с компанией, от которой бежали эти ребята. Поэтому самой большой проблемой было обойти это препятствие».
Встреча состоялась в диснеевском офисе в Бербанке, в здании Team Disney, за длинным столом для переговоров. Катценберг понял ситуацию: ему предстояло убедить Лассетера, что с ним стоило работать.
Он начал с замечания, которое было одновременно и обидным, и лестным.
— Если бы выбор был за мной, все было бы иначе, — объявил он. — Совершенно очевидно, что у Джона Лассетера талант. И поскольку, Джон, ты не станешь работать на меня, я организую все другим способом.
Затем он убедительно рассказывал о своей давней любви к анимации и о том, как ценит великие анимационные фильмы. Он сказал, что хочет, чтобы Pixar делала с Disney собственные фильмы, а не фильмы, снятые по диснеевским сценариям. Он отверг идею получасового телевизионного фильма. Если вы собираетесь увеличивать штат для работы над праздничным телевизионным выпуском и создавать для этого инфраструктуру, то с таким же успехом, сказал он, вы можете начать работу над полнометражным фильмом.
Наконец он заговорил о волнующей всех проблеме.
— Все думают, что я тиран, — сказал он. — Да, я тиран. Но обычно я оказываюсь прав. Я дам вам шанс что-либо изменить, если вам покажется, что я ошибаюсь, но в этом случае вам ошибаться не следует.
Он пригласил гостей пообщаться с диснеевскими художниками прямо здесь и сейчас, спросить их о чем угодно.
«Мы заходили в кабинеты, где работали режиссеры, художники и остальные члены студии Disney без Катценберга, — рассказывает Смит. — Мы говорили, говорили и говорили. И в основном ребята подтверждали то, о чем говорил Джеффри: да, стоит поверить, что он тиран, тут спорить не о чем, но у него отличное чутье. Они видели, как некоторые настаивали, меняли что-то — и все получалось. Но когда это не получалось, летели головы».
Встреча подошла к концу, и шестеро визитеров вышли из здания. Впереди всех шли Смит и Лассетер. Смит в воодушевлении спросил Лассетера, что он обо всем этом думает. «Думаю, я смогу это сделать», — был ответ. Джон имел в виду, что сможет поработать с Disney.
Компании начали переговоры, которые вскоре зашли в тупик, и из него не удавалось выбраться несколько месяцев. Значительные разногласия возникли по поводу распределения фильмовых сборов; кроме того, Катценберг требовал, чтобы Pixar отдала часть прав на разработанную им программу трехмерного моделирования и анимации, известную под названием Menv (от Modeling Environment — моделируемое пространство). Программа Menv была отлично приспособлена для нужд анимации персонажей. В отличие от пиксаровской программы визуализации PhotoRealistic RenderMan, она не продавалась на открытом рынке. Чтобы оказать влияние на Катценберга и занять более выгодную позицию в переговорах, Лассетер и Гуггенхайм встречались с представителями Universal, Paramount и Columbia, однако никто из них не стал заключать сделку с Pixar.
Пока велись переговоры, Смит ушел из Pixar и основал собственную компанию Altamira на средства Autodesk, крупнейшего производителя графических программ. Компания должна была заниматься разработкой высокотехнологичного программного обеспечения по обработке изображений для персональных компьютеров. С тех пор как в прошлом году произошел конфликт с Джобсом в офисе NeXT, Смит чувствовал, что больше не хочет видеть Джобса в своей жизни. История с акциями Pixar, которые Джобс отнял у сотрудников, еще более усилила его чувство недоверия.
В переговорах с Disney Джобс был очень решительно настроен по поводу технологий Pixar, и в конце концов Катценберг согласился с тем, что Джобс не собирается передавать Disney права на использование Menv. Стороны перешли к обсуждению финансовых вопросов. Катценбергу понравилась идея двух главных героев в фильме. В марте 1991 года, когда переговоры подходили к концу, Лассетер представил Катценбергу предварительную версию киносценария под названием «История игрушек».
Первоначальный сценарий «Истории игрушек», написанный Лассетером, Эндрю Стэнтоном и Питом Доктером, значительно отличался от истории, рассказанной в итоге в фильме. У Тинни, человека-оркестра из «Оловянной игрушки», появился компаньон — чучело чревовещателя (его так и звали — Чучело). Они отправляются в долгое путешествие, сначала оказываясь в кузове грузовика, потом на аукционе, в мусоровозе, на дворовой распродаже, в доме супружеской пары и, наконец, на игровой площадке в детском саду. Однако основная идея «Истории игрушек» была выражена и в первоначальном сценарии, и в финальной версии фильма: игрушки страстно желают, чтобы дети ими играли, и это желание обусловливает их мечты, страхи и действия. Фильм, как Лассетер считал на тот момент, должен был начаться с того, как Тинни просыпается на фабрике.
«История игрушек» (рабочее название)Каждый из нас может вспомнить свое детское горе, когда терялась игрушка. Наша история рассказывается с точки зрения игрушки, как она теряет и пытается вновь получить единственную важную для нее вещь: игру с ребенком. Игра — причина существования всех игрушек. Это эмоциональная основа их бытия. Наша история начинается на маленькой фабрике по производству оловянных игрушек. Они двигаются на конвейере вместе с частями от других игрушек, разных размеров, форм и цветов. Сначала мы выхватываем взглядом из толпы группу оловянных музыкантов, потом останавливаемся на одном из них, нашем главном герое — Тинни.
Его глаза широко открыты, он с изумлением оглядывается вокруг. Конвейер приближается к зоне фасовки, где его упаковывают и помещают в картонную коробку. Когда коробка закрывается, мы следуем за ним в темноте.
Тинни прибывает в магазин игрушек, там, как только магазин открывается, он вместе с другими игрушками мечтает попасть домой — «как щенки в зоомагазине». Его дарят маленькому мальчику на день рождения, и вскоре он вместе с ним отправляется в путешествие на юго-запад. Случайно семья оставляет Тинни на автозаправке, и там он знакомится с чучелом чревовещателя, который приветствует его, притворяясь ковбоем. В конце концов они оказываются в игровой комнате детского сада. «Как только показываются дети и начинают играть с игрушками, воздух наполняется радостью игрушек, — так заканчивается сценарий. — Тинни и его друзья наконец-то нашли свой рай. Счастливый конец».
Кроме пункта, описывающего мотивацию игрушек, в окончательный вариант фильма попал и ключевой эпизод из первоначального сценария — игрушку забывают на автозаправке. В остальном от сценария сохранились лишь фрагменты и детали: подарок игрушки на день рождения, эпизод с тем, как главный герой забирается в грузовик (в сценарии — мусоровоз, в фильме — фургон для перевозки мебели), а остальные игрушки ему в этом помогают, открыв защелку. Гусеница Слинки из сценария превратилась в фильме в собачку-пружинку Слинки. Как и в фильме, в сценарии одним из героев была настоящая страшная собака, от которой игрушки вынуждены убегать, — «отвратительная, с текущими слюнями», как писал Лассетер и соавторы, «собака, которую хочется пнуть из одного угла комнаты в другой». Однако садиста Сида Филлипса на данный момент еще не было.
Disney и Pixar достигли соглашения по всем пунктам контракта 3 мая 1991 года, и контракт был подписан в начале июля[58]. Как обычно, Disney вела переговоры очень жестко; финансовые условия для Pixar на тринадцати страницах контракта выглядели крайне невыгодно: если фильм не будет хитом уровня «Русалочки», доходы компании будут незначительными. Disney оставляла за собой право «в одностороннем порядке» «отказаться от производства картины в любое время», даже если производство уже началось. В таком случае Pixar получит за свои труды лишь возмещение затрат и 350 тысяч долларов «комиссии за прекращение работы над проектом». Поскольку номинально контракт подразумевал производство трех фильмов, выбор второго и третьего оставался на усмотрение Disney.