- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В одну судьбоносную субботу отец принес домой кассету с фильмом «Рэмбо: Первая кровь 2». Мне очень нравилось, как Сильвестр Сталлоне косил легионы бойцов, которые встали у него на пути. Он даже сбил вражеский вертолет взрывной стрелой из лука! Эту сцену позже воссоздали в классической игре Rambo III для Sega Genesis, которую я залпом прошел во времена романа с Sega.
Американская поп-культура в равной степени состоит из насилия, крови, жестокости и секса. Это часть нашего естества. Мы развлекаем себя нашими самыми сильными страхами и желаниями.
Чтобы ознакомиться с противоположной точкой зрения, я с помощью недавно созданного веб-сайта под названием Amazon заказал две книги на эту тему. В книге Stop Teaching Our Kids to Kill[28] («Прекратите учить наших детей убивать») Дэйва Гроссмана утверждалось, что видеоигры снижают чувствительность детей и повышают вероятность очередного «Колумбайна». А в книге Killing Monsters[29] («Убивая монстров») Джерарда Джонса – что фантазия и воображаемое насилие помогают детям победить пресловутого «монстра под кроватью». Я считал, что они оба неправы.
По мне, всему виной жестокое обращение. Слишком много детей подвергались эмоциональному, психологическому или физическому насилию дома и в школе, и это постоянно игнорировалось либо оправдывалось. Как человек, над которым издевались в школе, который пережил смерть родителя, подвергался насилию со стороны взрослого извращенца, которого избегали из-за плохой кожи и который проехал через всю страну, в результате чего ему пришлось заводить новых друзей в самый хрупкий период подросткового возраста, я знаю, что значит испытывать боль от изоляции, одиночества, отчуждения и незащищенности. Я знал, как легко эти чувства могут перерасти в гнев и отчаяние. Я знал, как легко подобное могло случиться со мной.
Интересно, сколько других людей в глубине души видели в себе такой же потенциал. Мне бы хотелось, чтобы этим детям помогли как можно раньше.
В записанном перед бойней видео Харрис и Клиболд говорят о том, что ими движут ярость и гнев. Харрис рассказывает, что переезжал пять раз, находился «в самом низу пищевой цепочки» и что сверстники постоянно высмеивали его «лицо, волосы, рубашки». Клиболд тоже отмечал, что был белой вороной. Я понимал, какую боль и ярость они испытывали. Знал, насколько жуткими могут быть эти чувства. И при этом я куда больше оказался одержим видеоиграми. Так почему же я никого не убил? Ответ прост: нет никакого ответа. Вот почему политики и СМИ так стремились обвинить видеоигры. Нужно какое-то простое объяснение, потому что правда, состоящая в том, что все произошло по слишком трудным для понимания причинам или вообще без причины, была очень пугающей.
Есть простое объяснение тому, почему в видеоиграх так много насилия: его легко и быстро придумать и сделать. Стрельба – это элементарное взаимодействие, гораздо более простое, чем сложная анимация, необходимая для файтинга. В шутере вы наводите прицел или бросаете снаряд, сражаясь с противником. Игры основаны на обратной связи. Действие и результат. Риск и вознаграждение. Закончить играть вы должны с чувством удовлетворения.
Мы никогда не думали об отказе от насилия или уменьшении его масштабов в UT после «Колумбайна». Нападки политиков и экспертов еще больше сплотили нас и придали решимости сделать отличную игру.
Уровень 4
Живой продукт
Я провел лето 1999 года в офисе Epic, ковыряя с коллегами Unreal Tournament в поисках багов. Обыкновенная рутина при разработке. В процессе мы обнаружили эмерджентный геймплей – программисты не помнили, что кодили подобное, и в итоге никто не понимал, как некоторые удачные штуки вообще оказались в игре.
Например, мы добавили возможность уворачиваться от снарядов, что привело к эмерджентности, напоминающей рокетджампы от id. Если дважды нажать влево или вправо на «стрелочках», игрок отпрыгнет в сторону или даже вперед или назад. Оказалось, что, если сделать это на наклонной поверхности, можно быстрее забираться в определенные места. Кто же знал?
А лифтджампинг! Если игроки поднимались на лифте на самый верх карты и прыгали именно в тот момент, когда достигали вершины, то получали суперпрыжки, которые позже помогали собрать спрятанные нами бонусы.
Для гейм-дизайнеров эмерджентный геймплей считался Святым Граалем, наличие которого считалось хорошим знаком. Основной геймплей тоже был в порядке. Unreal Tournament целиком и полностью состояла из многопользовательских боев насмерть. Тим с программистами создали удобную функцию автоматической загрузки, благодаря которой мы могли не опасаться, что наши сетевые доски объявлений заполнят жалобы на мультиплеер. Тем не менее я настаивал, чтобы на коробке с игрой указали, что подключение к интернету для игры в UT необязательно.
«В игре есть боты, – писал я на форумах, – можно будет играть и офлайн».
В сентябре мы выпустили демоверсию UT, до последнего пытаясь угнаться за грядущим релизом Quake III Arena. Еще к Роли приближался ураган Флойд, который вполне мог помешать нам работать, а Марку Рейну – успеть на рейс в Нью-Йорк, чтобы доставить физическую копию оригинала нашему издателю. Электричество в наших офисах действительно отрубилось, но на следующий день после того, как Марк улетел.
Сильнее наших смелых заявлений о том, что в игре «больше свистелок и перделок, чем во всех часовых мастерских в Рейнланде», была только реакция поигравших в демку. GT хотела удвоить внимание к соревновательной составляющей и велела изобразить кубок на обложке игры.
Unreal Tournament «ушла на золото» 15 ноября и поступила в продажу через неделю. Марк решил сделать игру самостоятельной, потому что блестяще считывал индустрию. «Техническое и геймплейное чудо», – ликовал один из обзорщиков. Другие хвалили разнообразие режимов, уровни, оружие, ботов, мощный и при этом доступный редактор движка. Однако важнее всего то, что UT стала популярной у покупателей. К концу года продажи игры превысили сто тысяч копий, а выручка составила два миллиона долларов и продолжала расти.
И это мы только начали. Марк убедил Тима, что нужно портировать UT на Sony PlayStation 2, чтобы продемонстрировать нашу технологию на этой платформе и увеличить выручку с лицензии. В офисе все знали, что я не фанат PlayStation, и меня не то чтобы радовал выпуск видоизмененной игры с упрощенным управлением. Намечалась неблагодарная душная работенка. Как-то я зашел в кабинет Тима и увидел, что тот возится с ранним девкитом PS2. Он посмотрел на меня и ухмыльнулся: «Гляди, Клифф, я теперь консольный программист!»
С тех пор в индустрии некоторые вещи так и не

