- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Можно пойти разными путями. Например, решить, для кого создается игра, и ограничиться механиками для этой аудитории. Либо выбрать, какая из механик лично нам кажется наиболее важной, и сконцентрироваться на том, для какой аудитории она подходит. Если игра для коллекционеров или исследователей, в ней можно будет обойтись без рейтингов просто потому, что игроки не будут в них заинтересованы.
Более того, добавление рейтингов в игру о коллекционировании может привлечь внимание киллеров, которые распугают нашу целевую аудиторию. Это не так уж и плохо – возможно, мы просто выбрали не ту целевую аудиторию. Есть вероятность, что наш рейтинг будет настолько удачен, что пришедшие в игру киллеры приведут к ее большему успеху.
* * *
В современных условиях все, конечно, немного сложнее, и пользователи не делятся на 4 чистые группы, поэтому недостаточно просто делать по списку механики, привлекательные для определенной аудитории. Рынок мобильных игр, например, настолько дорогой, что игры иногда рекламируются с помощью механик, которых в них нет. Сделать новую игру, отточить ее для новой аудитории намного дороже и сложнее, чем завлечь игрока картинкой, не относящейся к игре, в надежде на то, что его зацепит какая-то механика, уже присутствующая в игре.
И при этом в каком-то смысле мобильным играм легче. Они находятся в разработке в течение всей их жизни и могут запускаться в мир с минимумом механик, а новые можно добавлять по мере изучения аудитории. С играми для PC и консолей сложнее, потому что к моменту релиза они должны быть готовы на все 100 %. Однако это отнюдь не значит, что надо выбирать разработку мобильных игр вместо консольных.
На помощь разработчикам приходят методы маркетинговых исследований и работа с аудиторией еще не существующей игры. Можно сделать набор скриншотов или даже видео игры, которой еще нет в природе, купить для них рекламу, посмотреть, какая реклама наиболее эффективна, и начать создавать игру именно под эту уже зарекомендовавшую себя наиболее эффективную рекламу. С другой стороны, можно просто начать делать игру такой, какой ее видит разработчик, участвовать в различных конкурсах с ней. Вероятно, людей к новой игре привлечет именно уникальное видение, а не суровый расчет.
* * *
У всех игр есть какая-то аудитория и интересные для нее механики. Деление игроков на психотипы по Бартлу не идеально, но помогает найти общие, характерные механики, а также понять, на чем не стоит зацикливаться и на что тратить время разработки.
Нарратив и сюжет
Нарративный дизайн в игре отражает полноту игрового опыта и создает уникальное прохождение игрока с особенной историей, формирующейся в его сознании. История в игре создается всегда при взаимодействии с игроком. В этом контексте есть два основных понятия: сюжет и нарратив.
Сюжет – это создаваемая разработчиками история. Сюжет может быть линейным или ветвящимся, с одним или несколькими финалами, однако все равно он планируется и детально прописывается: локации, кат-сцены (внутриигровые видео), диалоги персонажей и взаимодействие с предметами и т. п.
Нарратив – в контексте компьютерных игр – это тот игровой опыт, который формируется в процессе уникального прохождения. Это истории, которые получаются у игрока в результате взаимодействия с игрой и другими игроками.
Нарратив возникает в голове игрока сам, а разработчик должен сделать все возможное, чтобы повлиять на эту историю.
Существуют игры без сюжета, но нарратив в играх есть всегда. Даже если разработчик не приложил усилий, мозг игрока все равно будет стараться рассказать себе какую-нибудь историю. Для обозначения работы с разными типами нарратива есть такие определения, как включенный (embedded) и эмергентный (emergent) нарратив.
Включенный нарратив – это придуманная разработчиками история. Она уже включена в прохождение и отыгрывается игроком. Включенный нарратив – это важная составляющая RPG, визуальных новелл, всех тех игр, где сюжет играет главенствующую роль, а история может выступать основой игры, на базе которой строятся все механики. При разработке включенного нарратива важно учитывать свободу игрока. Он должен чувствовать, что именно он управляет игрой, а не что его тащат по сюжету против воли. Это достигается естественностью, понятностью и непротиворечивостью игрового окружения и событий.
Если все игроки в игре, независимо от уровня и достатка, должны передвигаться с одной скоростью, значит, в игре нет ни автомобилей с велосипедами, ни ездовых животных. Это сильно ограничивает игровой мир и свободу как художников, так и сценаристов. Ведь в игре нельзя допустить ни диалогов с упоминанием лошадей, ни арта с лошадьми, даже если рыцарь на лошади выглядит пафоснее.
Эмергентный нарратив – это история, которая появляется в самом процессе игры, ее создает, придумывает сам игрок, совершая те или иные выборы и действия. Его еще называют выходящим, выросшим, новым. Он может встречаться в играх, где нет проработанного сюжета или где на него не делается акцент. Эмергентный нарратив присущ многим гиперказуальным играм без выраженного сеттинга. Например, при игре в «Тетрис» у разных людей могут быть совершенно разные представления об игровом мире: у некоторых процесс игры ассоциируется с уничтожением неправильно построенных зданий, у других – с борьбой против хаоса, стремительно поглощающего пространство, у третьих – с конструктором, у четвертых – с ледяными глыбами, которые мешают судоходству… Тут все зависит от креативности мышления и желания погружаться полностью в свои фантазии.
Степень влияния игрока на сюжет и интерактивность в игре обозначается понятием агентивности (agency). Агентивность может быть геймплейная и сюжетная.
Геймплейная агентивность – это те действия в игре, которые может выбирать игрок, за счет этого достигается свобода прохождения. Игрок может собирать ресурсы или разговаривать с персонажами, создавать зелья или улучшать оружие, уклоняться от сражений или вступать в схватки и т. п.
Сюжетная агентивность – это степень влияния игрока на сюжет напрямую, когда предстоит делать выборы. Или же эффект может происходить от тех действий, которые совершает игрок, если история линейна или в ней вовсе нет сюжетной составляющей, то есть с эмергентным нарративом.
В зависимости от жанра и механик игра может обладать низкой или высокой агентивностью. При этом степень геймплейной и сюжетной агентивности может варьироваться и в рамках одного проекта.
* * *
Перечислим основные инструменты нарративного дизайна.
• Текст. Внутриигровые тексты обычно используются для художественного описания сущностей, предметов на уровнях и действий в игре. Это может быть дополнительная информация о мире игры в формате дневников, записок, книг, свитков, данных в ноутбуке, компьютере и т. п. Тексты – самый логичный инструмент нарративного дизайна, но при этом и самый ненадежный, потому что игрок может просто пройти мимо текста, не прочитать книгу или статью в wiki, проигнорировать письмо или запись в дневнике и т. п.
• Диалоги. При построении разветвленной структуры сюжета диалоги являются важным компонентом, так как от выбора реплики может зависеть путь, по которому будет проходить игрок. Диалоги могут быть внешними: например, между неигровыми персонажами или при входе в зону локации, где слышны голоса по рации, предупреждающие об опасности, или разговор во время боя. Они придают игре живости и атмосферности.
• Звуковые эффекты и музыка. Музыка и звуки могут помогать при прохождении игры, передавать динамику действия и драматичность моментов. Это может быть пугающий скрежет дверей в хорроре или успокаивающий звук природы: шелест листвы, пение птиц. Прибегают разработчики и к созданию сложных систем управления музыкой, это позволяет менять фоновую музыку в зависимости от происходящего в игре в каждый конкретный момент. Однако стоит помнить, что игрок может отключить звук, поэтому такой инструмент не идеален.
• Механики. Через механики логично рассказывать историю, опираясь на действия. Пожалуй, это самый универсальный инструмент нарратива. Например, замедление движения персонажа при его подъеме в гору. Этим можно показать, что скоро на пути будет сложное препятствие или противник; или механика взаимодействия с неигровыми персонажами, где от действий игрока может зависеть, что произойдет дальше: драка или задушевный разговор; или, скажем, механика поиска предметов в квестах, где каждый найденный артефакт продвигает дальше сюжетную линию. И конечно, отдельно стоит отметить механику ветвления квестов и диалогов, где от выбора игрока зависит путь – уникальное прохождение.
• Визуальное окружение. Через визуальные средства – символы, знаки, диалоги в картинках (комиксах), спецэффекты – тоже может передаваться история. Это усиливает ее эмоциональность. Например, интерьер может показывать характер персонажей или указывать на место преступления; силы природы вроде молний в небе могут подчеркивать опасный, драматичный момент в игре. Есть и вовсе игры-пазлы, основанные на складывании картинок, оживающих и двигающих сюжет.
• Кат-сцены – это привычный элемент геймплея (маленький фильм), однако у игрока может быть возможность их пропускать. Это надо учитывать при разработке подаваемой в этих сценах информации: она не должна быть

