- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Написание скриптов для Blender 2.49 - Michel Anders
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
me=ob.getData(mesh=1)
mats=[ Blender.Material.New(), Blender.Material.New()]
mats[0].rgbCol=[1.0,1.0,1.0]
mats[1].rgbCol=[0.0,0.0,0.0]
ob.setMaterials(mats)
ob.colbits=3
for f in me.faces:
if f.index%2 == 0 :
f.mat=0
else:
f.mat=1
Выделенная строка гарантирует, что индексы материалов, используемые для каждой грани, относятся к материалам, назначенным на объект. (Также возможно связать материалы с меш-данными, как мы увидим в следующей секции.)
Материалы Объекта против материалов ObDataВ Блендере и Меш-объект и объект Блендера верхнего уровня, содержащий Меш-объект, могут иметь свой собственный список из 16 материалов. Это удобно, если нам нужно множество экземпляров копии одного и того же меша, но с приложенными различными материалами. Тем не менее, в некоторых ситуациях, мы можем захотеть приложить некоторые или все материалы к Мешу, а не к объекту. Это управляется атрибутом объекта colbits. Этот атрибут состоит из 16 битов, и каждый из них указывает использовать материал от Объекта или от Меша. Мы уже видели пример с этим атрибутом в предыдущей секции.
Объект Кривой (Curve) также может иметь собственный набор материалов, и выбор фактического материала подчиняется тем же правилам, что и для Меш-объекта. Метаболлы также имеют свой собственный набор материалов, и переключение между комплектами материалов производится так же, но в отличие от многих типов объектов, которые состоят из частей (смотри следующую секцию), нет способа соединять различные материалы с различными элементами в пределах Метаболла (это истиннно также и в графическом интерфейсе пользователя: кнопки на панели Links and Materials контекста Редактирования существуют, чтобы назначать индексы материалов индивидуальным элементам метаболла, но они не дают эффекта). Используется только первый слот списка материалов.
Заметьте, что объекты, которые не визуализируются сами, как например, арматуры и решетки, не имеют связанных материалов (таким образом, любые материалы, связанные с Объектом верхнего уровня, содержащим арматуру или решетку, будут проигнорированы). Некоторые объекты, которые не имеют связанных материалов, могут иметь связанные с ними текстуры. Объекты Мира и Лампы, например, можно связать с текстурами, чтобы управлять их цветами.
Назначение материалов частям ОбъектаВ пределах меша каждая грань может иметь собственный, связанный с ней материал. Этот материал идентифицируется своим индексом в списке материалов и сохраняется в атрибуте mat. В пределах объекта Text3d, каждый символ может иметь собственный материал, опять же идентифицируемый своим индексом в списке материалов. На этот раз, этот индекс не хранится непосредственно в атрибуте, но может быть установлен или извлечен методами accessor, которые принимают индекс символа в тексте в качестве аргумента.
Секциям внутри Кривой (объекты CurNurb), можно назначить индекс материала их методом setMatIndex(). Индекс мог быть извлечен из них соответствующим методом getMatIndex(). Заметьте, что связь материала с кривыми, которые состоят из единственной линии без настроенной выдавленной ширины или связанного объекта скоса, не будет иметь видимых эффектов, так как эти кривые не рендерятся.
Следующий кусок кода показывает как назначать различные материалы различным символам в пределах объекта Text3d. Сам код прост, но как Вы можете заметить, мы определяем список из трех материалов, но используем только один. Это расточительно, но необходимо, чтобы обойти специфику в функции setMaterial(). Её аргумент индекса материала должен быть смещён на один, например, индекс 2 имеет отношение ко второму материалу в списке, тем не менее, самый большой индекс может пройти не смещённым на единицу. Так если мы хотели бы использовать два материала, мы должны бы использовать индексы 1 и 2, чтобы иметь доступ к материалам 0 и 1, но фактический список материалов должен содержать три материала, в противном случае мы не сможем передать 2 в качестве аргумента в setMaterial().
mats=[Material.New(),Material.New(),Material.New()]
mats[0].rgbCol=[1.0,1.0,1.0]
mats[1].rgbCol=[0.0,0.0,0.0]
mats[2].rgbCol=[1.0,0.0,0.0]
ob.setMaterials(mats)
ob.colbits=3
txt=ob.getData()
for i in range(len(txt.getText())):
txt.setMaterial(i,1+i%2)
Выделенный код показывает коррекцию на 1. Полный код представлен как TextColors.py.
Вершинные цвета против материалов гранейОдин важный аспект работы с материалами, с которым мы пока не имели дела - цвета вершин. В мешах каждая вершина может иметь собственный цвет вершины. Цвет вершины отличается от материала, но будут ли цвета вершин вызывать какие-то видимые эффекты, контролируется флагами режима материала. Чтобы использовать любые цвета вершины в материале, должен быть установлен бит VColPaint вызовом метода setMode(). Когда используется этот режим, цвета вершин определяют диффузный (рассеянный) цвет материала, тогда как все обычные атрибуты материалов управляют способом, которым этот диффузный цвет будет рендериться. Обычное использование для цветов вершин - это запекание дорогих в вычислительном отношении эффектов, как например, ambient occlusion. Поскольку цвета вершин можно рендерить очень быстро, ambient occlusion может быть аппроксимирована этим способом, даже в настройке реального времени, как например, в игровом движке. (Аппроксимирована, поскольку при этом не будет такой же реакции на изменения в освещении.)
Цвета вершин сохраняются как объекты Mesh.MCol (основаны на кортежах RGBA) в атрибуте грани col. Атрибут col является списком, содержащим ссылку на объект MCol для каждой вершины в грани. У такого размещения проявится смысл, когда Вы поймёте, что фактически материалы связаны с гранями, а не с вершинами. Когда цвета вершин различны, они линейно интерполируются через грань.
Присваивать атрибуту грани col возможно, если только у меша был установлен его атрибут vertexColors в Истину.
Следующий пример показывает, как мы можем установить цвета вершин меша. Мы выбираем градации серого в зависимости от координаты z вершин (выделено).
import Blender
ob=Blender.Scene.getCurrent().objects.active
me=ob.getData(mesh=1)
me.vertexColors=True
for f in me.faces:
for i,v in enumerate(f.verts):
g = int(max(0.0,min(1.0,v.co.z))*255)
f.col[i].r=g
f.col[i].g=g
f.col[i].b=g
mats=[Blender.Material.New()]
mats[0].setMode(Blender.Material.Modes['VCOL_PAINT'])
ob.setMaterials(mats)
ob.colbits=1
ob.makeDisplayList()
Blender.Window.RedrawAll()
Полный код доступен как VertexColors.py.
Добавление материалов в нашу гравюруКак последний штрих в нашей деятельности с гравюрой, мы добавим два материала. Один индекс материала назначим вершинам на поверхности, и другой вершинам в выточенных канавках. Этим методом мы можем, например, создать проявление вновь созданной надписи на куске выветренного камня.
Так как мы ранее определили несколько удобных групп вершин, назначение индексов материала будет вопросом итерации над всеми гранями и назначения в каждую вершину грани подходящего индекса материала в зависимости от того, членом какой вершинной группы является вершина. Функция, показанная ниже, принимает чуть более общий подход, так как она принимает меш и список регулярных выражений, и назначает индекс материала на каждую грань в зависимости от принадлежности к группе вершин, которая имеет имя, соответствующее одному из регулярных выражений.
Эти функции делают очень легким назначение одинакового индекса материала во все группы вершин, которые имеют аналогичные имена, например все хвосты и сегменты грудной клетки меша, создаваемого creepycrawlies.py (они все имеют такие имена как, например, tail.0, tail.1, , и так далее).
Функция доступна в Tools.py. Она зависит от функции Питона re.search(), которая сопоставляет регулярное выражение со строкой. Выделенная строка показывает, что мы вставляем строку регулярного выражения в так называемые якоря (^ и $). Этим путём регулярное выражение, такое как например, aaaa, сопоставится только с группой вершин с именем aaaa, а не с именем aaaa.0, так что мы сможем различить их, если мы хотим. Если же мы хотим соответствия всем именам групп вершин, которые начинаются с tail, мы могли бы, например, передать регулярное выражение tail.* .
Регулярные выражения являются чрезвычайно мощным способом сопоставления строк. Если Вы незнакомы с ними, Вы должны обратиться к документации по модулю Питона re (http://docs.python.org/library/re.html). Можно начать, например, с http://wiki.intuit.ru.

