- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Я наивно полагал, что нахождение столь мощного оружия вызовет у игроков радость, но все стримеры как один продемонстрировали лишь равнодушие. Самый популярный комментарий: «И на кой черт мне нужны эти подарки?» Они даже не попробовали экипировать новый предмет и не увидели того красочного и разрушительного фейерверка, который сопутствует использованию только что приобретенного оружия. Игроки просто подбирали предмет и бежали дальше заниматься своими делами.
Виной всему была моя неспособность забросить их в ситуацию, в которой они были бы обязаны использовать «улучшенный подарок» и узреть весь его потенциал в тот же момент, как он появлялся у них в инвентаре. Продумывая саму механику использования «улучшенного подарка», я не озадачился таким важным вопросом, как «А в каких именно ситуациях он будет необходим игроку для прохождения?». Я просто сделал красочное и сильное оружие, без которого вполне можно пройти игру и появление которого никого особо не обрадовало. А ведь оно планировалось как награда за исследование! А что это за награда такая, если большинство игроков в момент получения сочло ее хламом? Получилось примерно как с делюминатором в «Гарри Поттере».
Если игра хотя бы несколько раз не поставила перед игроком условий, в которых он для успешного прохождения обязан применить новые навыки, способности или предметы, то велика вероятность того, что он просто забудет об их существовании и будет считать всё то, что подразумевалось как «награда», бесполезным и скучным хламом.
Осмысление
Еще одной необходимой составляющей обучения является осмысление игровых механик. Любая информация запоминается лучше, когда она понятна. Запомнить случайный набор кнопок, знаков и символов – задача почти невозможная, в то время как глубокое понимание сути объекта запоминания предоставляет ему более устойчивое положение в долговременной памяти.
Я мог бы написать про обучение в видеоиграх куда более лаконично, но мне важно, чтобы полученные вами знания нашли применение в ваших проектах, а для этого их надо запомнить. А чтобы запомнить, нужно осмыслить. Именно поэтому я использую столько слов и примеров. В некоторых видеоиграх нередка ситуация, когда игрок просто не понял, каким образом у него получилось убить сильного врага или решить очередную головоломку. Допускать подобное никак нельзя: при повторном возникновении тех же условий вы не вызовете у игрока ничего, кроме раздражения. К преградам подобного рода можно отнести, например, излюбленные многими разработчиками «пятнашки»: собрать картинку из восьми блоков на поле из девяти ячеек части игроков удается в ходе бездумного перетаскивания элементов изображения. Они ничему не учатся и не получают от процесса удовольствия.
Игра Chrono Trigger, представляющая собой классическую JRPG эпохи SNES, в ходе обучающих битв ставит игрока перед ситуацией, в которой почти невозможно проиграть. Можно просто нажимать на все клавиши подряд – и хилые враги всё равно падут перед вашей мощью. Когда сложность возрастает, игра начинает требовать от игрока уже более глубокого понимания ее механик. По расчетам разработчиков, это понимание должно было возникнуть в ходе битв со слабыми и уязвимыми монстрами из обучения, но поскольку некоторые игроки прошли тренировочные бои путем бездумного перебора кнопок на контроллере, они оказались не готовы к настоящим испытаниям. А свои объяснения игра уже закончила.
Гениальный Марио
Пожалуй, лучшим примером обучения в видеоиграх, использующим почти все способы, о которых я успел на данный момент рассказать, является Super Mario Bros. (рис. 12). Первый уровень был выверен до пикселя в ходе множества тестов, и он один умудряется раскрывать все основные механики игры. Во-первых, Марио появляется в левой части экрана, предоставляя игроку для исследования огромное пространство справа – туда как раз и нужно двигаться. В эпоху, когда платформеры использовали в основном вертикальную прокрутку, Super Mario Bros. стала одной из первых игр, в которых герой двигается слева направо, и игроков того времени нужно было этому учить.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})Рис. 12. Super Mario Bros. Nintendo, 1985
Во-вторых, первый встречаемый нами враг – это Гумба. Его поведение хоть и является очень простым – он неумолимо движется вперед, – но игрок еще об этом не знает. Как заметили разработчики «Марио», новый игрок, озадаченный появлением Гумбы, обычно останавливается и подпрыгивает в момент, когда тот к нему приближается. Ровно над тем местом, где останавливалось большинство игроков, разработчики установили такой интерактивный объект, как кирпичик со знаком вопроса. Подпрыгнув в попытке увернуться от Гумбы, игрок бьется о кирпичик снизу, и игра тут же раскрывает ключевую механику: удар по кирпичу дает бонусы – из него вылетает монетка, и игрок получает аж две сотни очков! Что за очки – пока неясно, но цифры играют немаловажную роль в эмоциях, испытываемых игроком: он воспринимает их как оценку своих действий. Внушительной цифрой 200 игра показывает, что разбивать кирпичи – это одобряемый и вознаграждаемый паттерн поведения игрока.
В-третьих, из-за удара о кирпичик прыжку Марио не хватает высоты, чтобы пропустить Гумбу под собой. Усатый водопроводчик неминуемо сваливается своему врагу на голову, за что получает еще сотню очков и приятную анимацию сплющивания Гумбы. Так игра только что положительной реакцией закрепила еще один одобряемый ею паттерн поведения.
В-четвертых, буквально через пару метров нас ждет целая череда кирпичиков разных видов, и игрок, получивший от игры одобрение на их разбивание, скорее всего попробует стукнуться о каждый из них. Так он ознакомится с типом кирпичей, которые просто ломаются, а также выбьет из них первый бонус – цветочек. Поскольку цветочек чертовски похож на Гумбу (это же NES, тут всё похоже на Гумбу), реакция игрока весьма предсказуема: он прыгнет на цветок и тут же получит бонус.
Буквально первые пять секунд игры безо всякого текста научили игрока двигаться вправо, разбивать кирпичики, понимать разницу между типом кирпичиков, убивать врагов и собирать бонусы. В наши дни эти механики могут показаться примитивными и не требующими такого вдумчивого расчета, но на деле они ничуть не проще механик в современных играх, и лишь наш игровой опыт обесценивает их. На момент выхода «Марио» таким опытом обладали отнюдь не все игроки, и подход игровых дизайнеров к обучению в этой игре восхищает изобретательностью и точным расчетом и по сей день.
Но можно ли восхищаться игровым дизайном Super Mario Bros. без столь подробного анализа первой локации? У игрока, в отличие от внимательного разработчика, подход создателей к обучению не вызовет особого восторга: они примут как данность то, что они поняли, как работают механики игры, и будут убеждены, что разобрались во всем самостоятельно. Благо такой результат нам и нужен: ваш гений должен оставаться в тени, пока в игре якобы главенствует гений игрока. Мы лишь формируем тот опыт, который игрок должен получать сам.
Помните о хрупкой кратковременной памяти, прайминге и необходимости использовать интервальные повторения. Вы должны убедиться, что игрок освоил все навыки своего персонажа, вынудив его несколько раз повторить одни и те же действия и продемонстрировав ему нужный паттерн поведения в вашей игре.
Ошибка 9
Забыть о потоке
Процесс восприятия
Непонимание того, какие факторы формируют опыт как от процесса игры, так и от созерцания любого другого вида искусства, может привести к весьма катастрофичным для вашего проекта последствиям: вы просто сделаете плохую игру, которая не вызовет желаемого эмоционального отклика.

