- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
«Намеренная приостановка неверия»74 (англ. suspension of disbelief) – широко известное явление, которое позволяет человеку верить в существование сразу двух противоречащих сущностей. Ничего необычного: ведь все мы с готовностью погружаемся в вымышленные миры, прекрасно осознавая, что они, ну, вымышленные. На этом основана сама природа историй, будь то романы, фильмы или видеоигры. И неслучайно всплеск популярности художественной литературы и кинематографа вызывал в некоторых умах тревогу, очень схожую с той, что выразил Вейценбаум в отношении ELIZA.
Эту мысль можно развивать до бесконечности, призывая на помощь Маршалла Маклюэна, Жана Бодрийяра и сотню других философов, но тогда бы нам пришлось забросить разговор об истории компьютерных игр. Поэтому вернемся к ELIZA. Вот что пишет Шерри Теркл о людях, которые активно поддерживали иллюзию общения с компьютером:
«Разобравшись в том, как работает ELIZA, пользователи начинают искать способы “подтолкнуть” программу к абсурдным или глупым ответам. Некоторые всеми силами стараются обмануть ее, “вывести из себя”, дабы тем самым показать всем, что это “всего лишь” программа. Однако многие поступают наоборот. Я общалась с людьми, которые в самом деле “расстраивались”, когда понимали, что с ними общается машина и иллюзия рассеивалась. Более того, я нередко наблюдала, как такие пользователи “оберегают” ELIZA, стараясь избегать ситуаций, когда она выдает нелогичный ответ. Они просто не задавали вопросы, которые могли “сбить ее с толку” или заставить “нести чушь”. Более того, они формулировали свой ввод так, чтобы отклик был максимально естественным. Так они поддерживали иллюзию реального общения с ELIZA».
Существование пользователей, которые сознательно подавляли свое неверие и изо всех сил поддерживали иллюзию сеанса психотерапии, приводит нас к поразительному выводу. Получается, что уже в середине 1960-х годов люди были готовы полностью погрузиться в «интерактивную литературу». Иными словами, они воспринимали компьютер как инструмент не только для воспроизведения, но и для создания историй. Они взаимодействовали с нарративом, который был создан человеком – а именно Джозефом Вейценбаумом (сам он, конечно, свое творение таким образом не воспринимал). Компьютер позволял им переживать тот же опыт, что и при чтении книг. И в отличие от Вейценбаума, я считаю увлечение ELIZA поводом не для беспокойства, а для того чтобы, затаив дыхание, ждать, что же будет дальше. Окажись я рядом с той секретаршей, я сказал бы ей: «Если вам понравилась ELIZA, подождите: скоро появится нечто еще более крутое!» Честное слово, одна только эта фраза уже вызывает у меня трепет.
Собственно, этот трепет и побудил меня рассказать вам про ELIZA75.
20. «Страна приключений» Скотта Адамса, часть 1
Место Скотта Адамса в истории интерактивной литературы неоднозначно: внутри ИЛ-сообщества его презирают, а в игровой среде в целом, наоборот, обожают. Каждый год как на мейнстримных, так и на ретрогейминговых сайтах неизменно выходят одно-два интервью с подобострастными вопросами, на которые Адамс великодушно отвечает. В ИЛ-среде же работы Адамса упоминаются только в качестве исторических диковин; им далеко до того уважения, которым пользуются канонические игры Infocom. Конечно, находятся и отщепенцы, которые утверждают, что показное игнорирование игр Адамса – да, простых, но при этом увлекательных, – есть не что иное, как банальная претензия на «литературность» и «высокое искусство» (ведь современные текстовые приключения и юмор – вещи несовместные).
Усугубляет ситуацию еще и то, что Адамс и сам – к счастью, редко, но все же – выставляет себя в неверном свете. Скажем, если зайти на его личный сайт, то из раздела FAQ76 можно узнать, что его «считают [интересно, кто?] основоположником всей компьютерной игровой индустрии, в которой на сегодняшний день вращаются миллиарды долларов». Ладно бы он «принимал деятельное участие в создании», я бы еще поверил, но… В одиночку стал родоначальником индустрии компьютерных игр? Серьезно?
И все же Скотт Адамс заслуживает большего уважения и признания, чем ему готово дать ИЛ-сообщество. Как ни крути, он первым познакомил владельцев персональных компьютеров с текстовыми приключениями, а заодно наглядно продемонстрировал, что созданием таких приключений можно неплохо зарабатывать на жизнь. Одно то, что он сумел написать полноценную приключенческую игру на TRS-80 с его всего лишь 16 Кб ОЗУ и кассетным приводом, стало техническим достижением. Ну а то, что игра работала на медленном и убогом BASIC, который стоял на компьютерах Radio Shack, можно и вовсе считать подвигом.
Пожалуй, главный грех Адамса в том, что за все время он так и не смог перейти от примитивных «поисков сокровищ» к сложному повествованию, характерному для произведений Infocom. Об этом говорит, прежде всего, его нежелание менять фундаментальную структуру игр: максимум, что было добавлено, так это цветные картинки, но об этом позже. В этой главе мы разберем первый и главный шедевр Скотта Адамса – Adventureland.
Скотт Адамс родился в 1952 году и к 1978 году, когда создавал Adventureland, уже обладал обширным профессиональным опытом работы с компьютерами. Он окончил Флоридский технологический институт по специальности «Информатика», налаживал компьютерную технику, когда служил в ВМС США, а потом устроился программистом в компанию Stromberg-Carlson, одну из первых производительниц офисных мини-АТС. Кроме того, еще с 1975 года Адамс собирал домашние микрокомпьютеры (первым был Sphere 1) и экспериментировал с ними. Начал он с того, что написал «крестики-нолики», в которых компьютер физически не мог проиграть, и после этого сосредоточился исключительно на играх. Когда на рабочем компьютере появилась Adventure, Адамс, как и многие хакеры из его окружения, с головой погрузился в исследование пещер и, досконально изучив их, как и многие другие, решил создать свое собственное приключение. Однако если остальные писали клоны Adventure на ЭВМ в лабораториях и НИИ, Адамс выбрал для работы персональный TRS-80.
Естественно, Адамс не ставил перед собой великой цели нести интерактивное повествование в массы. Как водится у хакеров, он воспринимал свой проект, прежде всего, как техническую головоломку, вызов ограничениям, накладываемым TRS-80, а также как возможность поработать исключительно с текстом, чего до этого никогда не делал. Опытный программист, Адамс предпочитал создавать не одноразовые программы, а своего рода движки и утилиты,

