- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Журнал «Компьютерра» № 7 от 21 февраля 2006 года - Компьютерра
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Фото 14. В качестве фона выступает «безголовый» человек и непонятные металлические конструкции. Композиция перегружена формами, не несущими никакого смысла.
Фото 15. На снимке та же птичка, но автор воспользовался оптическим увеличением и мягким фокусом, тем самым избавившись от лишних деталей. Правая часть фона размыта, а в левой человек уже практически не угадывается. Теперь, когда наше внимание приковано к птице, мы легко различаем все детали фотографии. Здесь, в отличие от предыдущего снимка, отчетливо видно, что птица окольцована.
И напоследок я скажу…Советов по выбору композиции можно давать бесконечно много. Я ограничился малым, так сказать, основами. При подготовке материала я сделал небольшой эксперимент. Около пяти гигабайт фотографий, сделанных еще во времена бесшабашной молодости, подверглись моей жесткой критике и «условному удалению». В результате осталось 386 мегабайт снимков, имеющих хоть какую-то художественную ценность. Итак, мой фотографический КПД составил около 8%. Именно по этой причине все снимки, приведенные в качестве примеров, сделаны непрофессионалами. Вы узнали основы построения композиции. Попробуйте теперь посмотреть на свои старые фотографии по-другому и вычислить свой КПД.
Я планирую продолжить подготовку статей, посвященных искусству фотографии. Ваши пожелания и критику можете прислать на [email protected]
ОКНО ДИАЛОГА: Саморост
Автор: Владимир Гуриев
Разработчики компьютерных игр — очень интересные люди. Вот вы, например, можете себе представить, что хорошие продажи и приток денег в индустрию — отрицательный фактор? Между тем, последние несколько лет в сообществе разработчиков игр эта тема активно обсуждается. Бюджеты компьютерных игрушек разбухают не по дням, а по часам, на разработку проектов класса А тратятся миллионы долларов, а издатели, они народ не поэтичный, им не нравятся эксперименты и творческое самовыражение. Им нравится, когда потраченные миллионы долларов возвращаются и приводят за собой другие миллионы долларов. Оттого в такой чести сегодня клонирование — когда вслед за хорошей игрой появляются десятки наспех сделанных копий, и даже если издатель не ставит целью скопировать удачную игру, он предпочитает идти проторенными тропинками, нежели финансировать из собственного кармана чужие творческие амбиции.
Учитывая, что самим разработчикам с барского стола достаются те же крохи, что и раньше, их негодование понять можно. Черт с ней, с зарплатой, но ведь и работу интересную украли. И что самое обидное — ничего ведь толком сделать нельзя. Самим разрабатывать и распространять игры? И то и другое — долго, трудоемко, дорого. К тому же конкурировать придется с играми, у которых один только маркетинговый бюджет в разы больше всех затрат, которые ты, заложив потомков до седьмого колена, смог себе позволить. Из сообщества свободных артелей, у каждой из которых был собственный почерк, своя индивидуальность, индустрия компьютерных игр постепенно превращается в огромный промышленный конгломерат, которому нужны не столько талантливые ремесленники, сколько неприхотливые заводские рабочие.
На этом безрадостном фоне успех чешского дизайнера Якуба Дворского, собственным примером доказавшего, что дело не в деньгах и не в количестве копий, выглядит чудом. Созданная им в качестве дипломной работы компьютерная игра Samorost совершенно неожиданно для своего создателя разошлась по сотням серверов в Интернете.
Относительная простота создания игр на Flash привела к возрождению давно отвергнутых большой компьютерной индустрией квестов[Малобюджетные российские игрушки и многосерийное надругательство над трупом MYST можно в расчет не принимать — крупные студии уже лет пять за классические квесты не берутся вообще, потому как стрелялки от первого лица и стратегии в реальном времени с точки зрения финансов делать гораздо веселее]. Дворски не единственный, но заметный участник этого возрождения. Его игры Samorost и Samorost 2 если и уступают лучшим образцам этого жанра, то лишь количественно — обе игры относительно короткие и честно проходятся за час-полтора (с инструкцией в руках — минут за десять каждая).
— По мне, так коммерческие игры действительно зачастую смертельно скучны, — говорит Якуб Дворски.
— Но это, конечно, не значит, что крупная компания в принципе не может создать великолепную и оригинальную игру.
Выпущенный в конце прошлого года Samorost 2, возможно, предвосхищает еще одну тенденцию. Если оригинальный Samorost был полностью бесплатен, то второй распространяется как shareware — первые несколько уровней доступны любому посетителю сайта samorost2.net, а за то, чтобы пройти игру до конца, придется заплатить. Ход довольно смелый, потому что пользователи вообще не привыкли платить за Flash-игры. Но Якубу Дворски и его студии Amanita Design нужно было если не заработать, то хотя бы вернуть издержки — над созданием второй части игры в течение года в режиме фулл-тайм работало два человека, сам Якуб и аниматор Вацлав Блин (не считая Томаса Дворака, отвечавшего за саундтрэк проекта, и другого Томаса Дворака, создавшего звуковое сопровождение).
— Игра продается, — говорит Якуб, — хотя это не назовешь большим бизнесом. На жизнь хватает — и на том спасибо.
Вацлав Блин, с которым Якуб познакомился в своей alma mater, пражской Академии искусств, архитектуры и дизайна, взял на себя бо,льшую часть анимации в Samorost 2.
— Но жесткого разграничения все же не было, — добавляет Якуб. — Вацлав помогал мне с проектированием уровней, а я, в свою очередь, сделал несколько анимаций. Кстати, логотип игры — тоже работа Вацлава.
Чешское поле экспериментов— Сперва игра создается в голове и на бумаге — придумывается сюжет, рисуются первые эскизы.
Следующий этап — создание бэкграундов. Задники в Samorost 2 созданы на основе настоящих фотографий. С помощью цифровой камеры я фотографировал корни, мхи и прочие подобные объекты, потом загонял снимки в Adobe Photoshop, а затем резал, подгонял и ретушировал. Готовые бэкграунды были импортированы в Macromedia Flash, где создавалась анимация и программировались интерактивные сценарии. Там же мы добавили музыку и звуки.
Сценарий тоже создается поэтапно. Когда дело доходит до компьютерного воплощения, то на руках у создателей есть более или менее разработанный сюжет всей игры и прописанная до деталей пара уровней. Все остальные уровни проектируются параллельно — в свободное от фотографирования, подгонки, ретуширования, анимации и программирования время.
Самая сложная часть процесса, по словам Якуба, это проектирование уровней и придумывание головоломок. Самая трудоемкая — создание анимации и бэкграундов.
— Кстати, об анимации. Вы не смотрели старые чешские мультфильмы Зденека Сметаны про гномов Кржемилека и Вахмурку? Когда-то они были популярны в России.
Кроме того, гном из Samorost (кстати, у гнома и собаки нет имен — сами создатели игры называют их просто Гном и Собака) слегка напоминает одного из гномов Сметаны, но, во-первых, спрашивать об этом напрямую как-то неудобно, а во-вторых, не исключено, что у всех анимационных гномов есть нечто общее.
— Серьезно? Да, конечно, смотрел. У нас вообще куча отличных старых мультфильмов. Как и у вас, впрочем, — я, например, люблю Юрия Норштейна.
— А вы никогда не думали о Samorost как о мультипликационном сериале?
— В общем-то, нет. У нас только две игрушки в этом цикле, и мы не планируем делать третью (по крайней мере, пока не планируем).
В одном из интервью, Якуб признался, что у него в загашнике лежит десяток новых историй о приключениях невезучего гнома, однако, видимо, на Samorost 3 нам рассчитывать рановато.
— Пока не очень понятно, каким будет наш следующий проект, но, возможно, это вообще будет не игра. Не исключено, что мы примем участие в совместном анимационном проекте.
Особое мнениеВ каждой истории успеха (а история Якуба Дворского, несомненно, к таковым относится — человек занимается любимым делом да еще и получает за это деньги) должен быть небольшой изъян. Деталь, которая дает читателю понять, что не все герою удавалось с полпинка, что есть вершины, которые ему не покорились, что помимо списка полученных наград на сайте его студии есть еще и список творческих и жизненных неудач, о которых Дворски предпочел бы особо не распространяться.
Есть такой момент и в его истории. Компьютерная игра Samorost, заставившая сотни тысяч людей провести за компьютерами несколько лишних часов, мэтров из пражской Академии искусств не впечатлила, а скорее озадачила. Якуб оказался первым студентом, представившим на защите интерактивный проект вместо мультипликационной короткометражки, — и поплатился за это. За свою дипломную работу Якуб получил всего лишь четверку. Впрочем, не исключено, что члены комиссии просто застряли на первом уровне и сняли один балл на всякий случай. Мало ли что там дальше нарисовано.

