Акула пера в Мире Файролла - Андрей Васильев
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Сразу после этого я сместился за деревья в сторону тропинки и деревни.
Гоблины были не только вечноголодные, но и недалекие и за мной не побежали. Я слышал, как они шныряют по поляне, приговаривая:
— Хрым неживой! И Грык тоже! Где еда, которая их убила?
Я тихонечко отошел на полянку и двинулся в деревню, сразу сдать квест кузнецу — чего тут идти-то? А потом уж за страховидлой. И на кладбище с замком надо заглянуть — и интересно и может выгода какая будет?
Глава восьмая
В лесу и не в лесу
Кузнец удивился:
— Эк ты быстро! Вот сразу видать умелого и ловкого воина. И наконечники то один к одному. Ну, получай оговоренную награду.
Вы выполнили квест «Обезоружить гоблинов»
Получены награды:
800 очков опыта;
35 серебряных монет;
Скидка на кузнечные работы в Токбридже — 20 %;
Дружелюбие жителей Токбриджа по отношению к вам увеличено на 8 %.
— Ух ты — порадовался я — сколько всего и сразу.
— А скажи-ка мне мастер — обратился я к рассматривающему наконечники кузнецу. — Кому тут можно всякий товар сбыть? От гоблинов мне кое-чего в наследство досталось — не с собой же таскать.
— Так Шиндлику Торгашу — немедленно отозвался кузнец. — Он конечно жлоб несусветный и за половину медяшки удавится, но зато платит сразу и звонкой монетой. Вон за тем домом его лавка. А коли чего металлическое — мечи там, или доспех какой — так и я могу посмотреть да купить.
Я вывалил весь имеющийся хлам на прилавок.
— Выбирай чего надо. Ну, если чего надо конечно.
Кузнец начал шустро копаться в куче гоблинского наследия, откладывая в сторонку то один, то другой предмет.
— Ну вот за это все — сказал он минут через пять и ткнул пальцем в небольшую кучку состоящую из обломков мечей, пуговиц, каких-то других железок — даю тебе сорок серебряков.
— За эту кучу арт-хаусных и винтажных вещей всего сорок? — еще бабушка вбила в мою голову постулат — надо торговаться. Всегда надо торговаться. Или уважать не будут. — За это скопище раритетов гоблинского быта — сорок серебряков? Неееет, дружище. Я лучше никому не продам, чем…
— Холера с тобой — оборвал меня кузнец. — Полтинник и все. И без торга.
— Полтинник — так полтинник — тут же согласился я, сгреб остатки вещей к себе в сумку, получил полсотни серебряных и пошел к Шиндлику — расторговываться дальше.
Вообще надо отметить, что с деньгами у меня было все не так уж плохо. С одной стороны сотня с лишним золотых для новичка, который не провел в игре и недели — это нормальные деньги. С другой — ни на что серьезное этого бы не хватило. Так — зелий купить, еды, может самой незамысловатой снаряги, да и то не на аукционе, у вендора. Впрочем деньги для меня не являлись суперцелью. В крайнем случае, на том же аукционе всегда можно вложиться живыми деньгами (но это я не знаю, чего со мной должно случиться).
Да, к слову — денежная система в Файролле была крайне проста:
1 золотой=100 серебряным
1 серебряный= 100 медным
1 медный — и есть один медный. Всяких изысков класса «полугрош» тут не было. Конвертация в сумке происходила автоматически, так что вся та груда меди, которую я поднял с прожорливых гоблинов, превратилась в пару красивых серебряных монет.
Вообще в Файролле грань между живыми и виртуальными деньгами была тонка, но ощутима. Каждый игрок мог поддержать себя живыми деньгами, но был определенный лимит на их вложение. На учетную запись был определен лимит в 5000 долларов. В эквиваленте национальной валюты, конечно. Ты мог их ввалить в персонажа сразу, или потом, или помаленьку. Мог купить броню, оружие, свитки. Но как только деньги кончались — все. Все последующие излишества только за игровую валюту. Заработанную тут же. Если удалил персонажа и завел нового — вот что осталось, то на него и расходуй. Ничего не осталось — неудача. Заводи новую учетку — многие так и поступали.
Единственное исключение из правил — возможность вкладывать деньги в декоративные излишества. Забабахать себе меч как у Конана-варвара например. При этом визуально-здоровенный мечуга, а по факту, статам и характеристикам — тот же меч. Или например комнату в гостинице изукрасить до невозможности и увешать ее шедеврами живописи. Проку — ноль. Но красиво. Подобным эстетам корпорация навстречу шла, но расчет с ними за это все шел на особых условиях и при заключении специального дополнительного соглашения.
Нет, были попытки крутить аферы на черном игровом рынке, искать дырки в программном коде — но все это кончилось плохо для тех, кто это делал. Разработчики смотрели сквозь глаза на продажу игровых предметов за живые деньги, на вывод этих денег на внешние счета. Но вот на попытки ввода левых денег в игру извне они смотреть не хотели — это могло вызвать серьезные проблемы с законом, их могли обвинить в легализации денежных средств. А это уже серьезные предпосылки к отзыву игровой лицензии. Поэтому все теневики знали, что Файролл это «система ниппель — туда дуй сюда…». Ну, вы поняли.
Шиндлик оказался на редкость жадным и хитрым полуросликом, отчаянно торгующимся за каждый медяк. Когда в приступе якобы праведного гнева он обвинил меня в желании уморить его семью голодом и выдрал из своей шевелюры здоровенный клок волос, я понял — нет, этот не уступит. Отдал оставшийся хлам за 25 серебром и пошел к выходу из деревни — надо было еще корову найти, на кладбище сходить. И в рощу… как там ее… Ну и страховидлу убить, около болота.
Карта показала мне, что корова как раз движется к этому болоту — пятно соответствующее квесту здорово сместилось к востоку, в сторону болота.
— Надо поспешать — решил я. — Не дай бог страховидла корову сожрет. И конец квесту. Наверное.
Отмахав по тропинке с пару-тройку километров и еще раз сверившись с картой я понял что самое время углубляться в лес — болото было как раз перпендикулярно мне. Пройдя метров сто я решил проверить, нет ли рядом этих объедал-гоблинов.
— Эй, добрая еда пришла — довольно громко сказал я — сочная и хрустящая еда тут!
Было тихо. Никто не ломился через кусты, никто не бежал, роняя голодные слюни.
— Ну и слава Богу — сказал я и двинулся вперед, не слишком заботясь о тишине.
Где-то через километр-полтора я отметил изменения ландшафта. Высокие сосны сменились березками и елками. Трава под ногами становилась все гуще — явно близилось болото.
— Красавцы дизайнеры — восхитился я. — Прям как в жизни.
Открыв карту я увидел, что корова где-то тут, совсем рядом. Страховидла, кстати тоже.
— Сожрет, как есть сожрет — я ускорил шаг. Через пару минут я услышал мычание, причем испуганное — насколько мычание может быть испуганным и треск насаждений — кто-то ломился сквозь березняк. Конечно это была буренка — мы вывалились с разных сторон на одну и ту же небольшую полянку. Увидев меня, она поскакала в мою сторону, забавно вскидывая копыта.
— Муууу — выдала она еще раз. В этом «муууу» четко слышалось «Мууууть твою, чуть не сожрали».
И было от чего. Вслед за ней на поляну вывалилась и рекомая страховидла. Это была довольно мерзко выглядящая тварь, которую программист явно придумал с похмела, или будучи сильно не в духе.
Она имела 20 уровень, шесть ног, скорпионий хвост, хитиновое тело, две клешни, фасеточные глаза и до кучи жвалы. Этакий мухо-рако-пауко-скорпион. Над головой… или чего это у него (нее?) горели синие буквы:
«Бурриг. Квестовый монстр»
О, вот и квестовая тварюшка. С именем собственным!! Монстрятник Файролла был с одной стороны многообразен, с другой незамысловат. Мобы делились на:
Обычных — это разнообразные гоблины, гарпии, волки, призраки, разбойники, гарриды и иная, агрессивная нечисть, нежить, живность и даже гуманоидные расы. Собственно эти существа и являлись 95 % компьютерных врагов игроков;
Квестовых. — Это противники созданные специально для квеста. Бывают именные и неименные. С именного шанс падения хорошего предмета куда выше, чем с безымянного. Но и как противник он куда опаснее.
Предводителей. — Это редко встречающийся именной монстр, наделенный недюженной физической, и даже магической силой. С него всегда падают хорошие вещи, но и убить его серьезная проблема. Искать специально, с охотничьими целями их бессмысленно — они возникают как принцип рандомно, соотносясь только с уровнем локации.
Хозяев подземелья. — Серьезные враги. Как принцип это финальные монстры в подземельях — самые ловкие, хитрые и опасные. Те, кого игроки называют «босс».
Эпических. — самые сильные противники в игре. На них кланы ходят рейдами и всякий раз спорный вопрос — кто кого завалит. Кракена вот еще никто не завалил. Награда всегда полностью соответствует сложности убийства.
Ну, а самым-самым опасным врагом в Файролле, как и в жизни является человек. Не стоит забывать про агров. В уничтожении сложны, награда вариативна…