Категории
Самые читаемые
Лучшие книги » Разная литература » Прочее » Самоучитель карточной игры - Фихман Ф.

Самоучитель карточной игры - Фихман Ф.

Читать онлайн Самоучитель карточной игры - Фихман Ф.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 2 3 4 5 6
Перейти на страницу:

На листе бумаги вычерчивается такая схема (буквы вокруг нее обозначают игроков; реально, конечно, проставляются инициалы):

Как заполнять эту схему и как ею пользоваться?

С самого начала игры вы заносите результаты каждого кона в соответствующие отделения, а после следующего кона зачеркиваете их и вписываете изменившийся результат (для этого достаточно элементарного сложения и вычитания).

В нижних треугольниках отмечаете висты, «заработанные» от соперников.5 Сюда же заносятся премиальные очки за половину пульки и целую пульку (их размер оговаривается участниками до начала игры). Инициатор кона (объявитель игры) половину заработанных в этом коне очков (если выиграл, конечно) записывает в трапецию «пулька», а на другую половину уменьшает то, что записано в «горке» (одно очко — один штраф). Если плюсовых очков в этом коне у него набралось больше, чем обозначено штрафов в «горке» (и, разумеется, тем более — если «горка» у него пустует), то на этот излишек он уменьшает штрафы кого-либо из соперников6 и за это переписызает на себя его висты — по десять вистов за один штраф.

Когда игра подходит к концу, может возникнуть — и часто возникает — ситуация, в которой ведущему игру (заказывающему) не хватает до полной пульки меньше половины очков, полагающихся за выигрыш данного кона. Тогда в пульку записываются недостающие до нее очки, а разность идет на покрытие штрафов. Например, пулька была условлена в 60 очков, у А в данный момент 54 очка, он заказал игру на семь взяток, выполнил обязательство и заработал 18 очков. В «пульку» он записывает не 9 из них (как поступил бы в любом другом случае), а 6 (заполняя этим условленную в 60 очков пульку), а на остальные 12 сокращает свои штрафные очки.

Штрафы, как сказано, записываются в «горку». Напомним на всякий случай, за что они полагаются. За взятки, забранные, пока разыгрывались «елочки». Когда игру ведете вы — за недобранные до заказа взятки. Когда вы вистуете против ведущего игру (выигравшего торг и объявившего, сколько обязывается набрать взяток) — за недобор взяток до положенного минимума.7

По окончании игры производится расчет между участниками. Тут схема — совершенно необходимое подспорье. Операция выглядит так. Сначала каждый делит поровну троим остальным свои штрафы; они за каждый переходящий к ним штраф записывают себе по десять вистов (в треугольник, куда заносятся висты от «дарителя» штрафов). Это нужно для того, чтобы привести расчет к единой единице измерения — вистам. Вот теперь и начинается несложная сравнительно арифметика. Покажем ее на условном примере. Предположим, вы — А. Как вам рассчитываться с В, С и D, а им — с вами? А от В получил 270 вистов, а В от А — 120 вистов. Итого 150 вистов в пользу А. Тот же А от С получил 480 вистов, а С от А — 60 вистов. 420 вистов в пульку А. От D этот же А получил 180 вистов, а D от А — 660 вистов, итого 480 в пользу D.

А теперь, если хотите, можете перевести висты в копейки (по сколько копеек за вист договаривались играть).

Вот и вся хитрость.

Но, разумеется, для того, чтобы играть в преферанс в надлежащую силу, необходим опыт.

ТЫСЯЧА

Играют вчетвером (можно, разумеется, и вдвоем) колодой из 24 карт — от туза до девятки включительно. Внимание! Десятка в этой игре — вторая по стоимости (но не по силе) карта после туза. Ранжир таков: туз — 11 очков, десятка — 10, король — 4, дама — 3, валет — 2. Девятке цена не назначается. Значительно большую стоимость, чем любая отдельная карта, имеет марьяж — пара из короля и дамы одинаковой масти. Пиковый марьяж стоит 40 очков, трефовый — 60, бубновый — 80, червонный — 100. У кого есть на руках марьяж, тот может объязить его, причем данная масть становится козырной.

Цель игры — первым набрать на своих взятках 1000 очков (отсюда и название).

Сдающий, перетасовав колоду и дав ее снять, раздает остальным троим по семь карт, а три закрытыми кладет на стол. Это прикуп.1

Одна из особенностей этой игры состоит в том, что сам сдающий участия в ней не принимает (хотя кое-какие очки, как увидим далее, получает). После каждого очередного кона очередь сдавать переходит, естественно, к следующему участнику.

Итак, карты сданы.2 Начинается торг за прикуп. Первым вступает в него сосед сдающего слева. Он объявляет начальную сумму торга: «Сто (т. е. обязывается в этом коне набрать на своих взятках не менее ста очков). Остальные двое по очереди либо пасуют — иными словами, уступают ему прикуп и право начать игру, — либо надбавляют цену каждый раз на 10 очков. Так продолжается, пока двое из троих не скажут: «Пас».

Победитель в торгах забирает прикуп, показывает его всем и прибавляет к своим картам, взамен чего три любые по своему выбору откладывает рядом с собой вверх рубашками. На них он будет класть свои взятки, и стоимость этих карт пойдет ему в общий счет.

Стоимость прикупа записывается на счет сдающего. При этом любой король или любая дама оцениваются в половину стоимости марьяжа (впридачу к своей собственной стоимости, т.е. пиковый король оценивается в 4+20=24 очка).

После всей этой операции обладатель прикупа прикидывает свои шансы и либо оставляет свой прежний заказ (тот, которым он «отвоевал» прикуп) в силе, либо еще надбавляет игру. Но если прикуп не оправдал его ожиданий, и он видит, что заказанного числа взяток ему с такими картами не набрать, то он вправе отказаться от игры. Правда, его соперники при этом сразу получают по 60 очков, но это все-таки обойдется ему дешевле, чем проигрыш (недобор хотя бы одного очка по сравнению с «объявой»), за который ему спишут сразу всю сумму, которую он заявлял.

Сама по себе игра ведется обыкновенным порядком. Обладатель прикупа выкладывает карту, остальные играют в масть; чья карта старше, тот забирает взятку. По окончании кона подсчитываются и записываются очки — округленная до десяти сумма стоимости карт во взятках каждого. Мы уже упомянули, что обладатель марьяжа вправе объявить его (но тогда обязательно с одной из входящих в марьяж карт пойти) — данная масть будет козырной, пока не будет объявлен другой марьяж. Порядок игры с козырями — такой же, как в обыкновенном «дураке».

Для соперников начинавшего игру подсчет очков — автоматический. Для него — имеет некоторые особенности. Сколько бы очков он ни набрал сверх того, что объявил в борьбе за прикуп, они ему в счет не идут: сколько объявил — столько и получит. При недоборе хотя бы одного очка по сравнению с объявленным с него снимается столько очков, сколько он объявлял.

Игра ведется, пока кто-то не наберет тысячу очков (об этом мы уже говорили), но если вы дошли до 900, то наступает особый момент. Вы попадаете до самого финала в неравное с вашими соперниками положение. Они на каждом кону могут набирать себе очки «потихоньку» — сколько во взятках оказалось. Вам же очки будут засчитываться только в том случае, если вы в торгах перехватили прикуп и «ведете» игру. Для любителей риска и острых ощущений. После того, как карты сданы, вы можете, не заглядывая в них (ведь они пока что лежат перед вами рубашками вверх), назначить игру «втемную». Это удваивает ваш выигрыш, но удваивает — в случае неудачи — и проигрыш. Дополнительная при этом льгота: прикуп вы показываете только сдающему (ведь он записывает на себя его стоимость). Остальные не знают, что вы там получили.

КИНГ

Играют вчетвером колодой из 32 карт (от туза до семерки включительно). Цель игры меняется от кона к кону, а результат суммируется по набранным и штрафным очкам во всех двенадцати конах.

Сдается всем по 8 карт.1

Первый кон. Цель — не брать (или, во всяком случае, набрать минимум) взяток. За каждую из них назначается одно штрафное (т. е в минус) очко. Но если кем-то получены все восемь взяток, то ему записывается 8 очков в плюс. Прежде чем решиться на такую тактику, надо хорошенько взвесить свой расклад: не дай, боже, «пролететь» хотя бы на одной взятке.

Второй кон. Цель — не получить (не брать) червей. За каждую карту этой масти — одно штрафное очко. Но, опять- таки, если все черви скопились к концу кона у вас, вам полагается 8 очков в плюс. Если же у вас их ни одного — всем остальным за каждого червя по 2 штрафных.

Третий кон. Не брать королей и валетов. За каждого из них полагается по штрафному очку. Если у вас не осталось ни тех, ни других, вашим противникам за каждую такую карту — по 2 штрафных. А если вы отобрали всех королей и всех валетов, то 8 очков вам в плюс.

Четвертый кон. Не брать дам. Дама — 2 штрафных (или 4 штрафных, если кто-то остается «холостяком»). Забравший всех четырех дам получает 8 очков в плюс.

Пятый кон. Не брать двух последних взяток. Остальные взятки никакого значения не имеют, но за предпоследнюю и последнюю полагается по 4 штрафных.

1 2 3 4 5 6
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно скачать Самоучитель карточной игры - Фихман Ф. торрент бесплатно.
Комментарии