Общие правила карточной игры преферанс - неизвестен Автор
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
МИЗЕР БЕЗ ПРИКУПА - перебивается только десятирной без прикупипа.
В ходе торговли каждый игрок должен определить какую игру он сможет играть на своих картах и, если его перебьют более сильной игрой, спасовать. Начинать торговлю следует при наличии более 4 взяток в 2 мастях или более 5 в одной масти, надеясь, что с прикупом придут недостающие. В ходе торговли не следует перескакивать через фразы и сразу объявлять свою игру, поскольку этим игрок открывает свои карты. Торговаться следует последовательно, обращая внимание на каких играх спасовали партнеры, тем самым с большой степенью вероятности можно определить расклад колоды и наличие той или иной масти у партнеров. Торговля считается законченной после того как двое игроков или все трое, за исключением сдававшего, внятно сказали ПАС. Игрок, получивший право играть, открывает прикуп, показывая его партнерам, после чего берет его себе и сносит из своих карт две ненужные, не показывая их партнерам; объявляет игру, т.е. количество взяток которые он обязуется взять, и козырную масть. Объявленная игра не может быть ниже той, которую он назвал выходе торговли. Остальные игроки должны по часовой стрелке от играющего, объявить свое отношение к данной игре, т. е. будут они пытаться забрать у игрока оставшиеся взятки (ВИСТ) или отказываются играть данный роббер (ПАС). Наименьшее количество взяток для вистующего распределяется следующим образом:
на шестирике нужно взять - 4 взятки
на семирике " " - 2
на восьмирике - 1
на девятирике - 1
на играх десятирик и мизер - партнеры не вистуют, а ловят игрока: на десятирике пытаются не дать ему взятки, а на мизере - всунуть.
Если все игроки в ходе торговли не желают играть, т.е. объявили ПАС, то в этом случае играется распас (раздел 5.1).
Ориентировочный подсчет взяток для торговли и игры аналогичен для каждой масти и приведен ниже (всего в каждой масти 8 карт):
ТУЗ - 1 взятка ТУЗ, Король - 2 взятки Туз, Король, Дама - 3 взятки Туз, Король, Дама, Валет - 4 взятки Туз, Король, Дама, Валет, 1 маленькая - 5 взятки Туз, Король, Дама, Валет, 2 маленьких - 6 взятки Туз, Король, Дама, Валет, 3 маленьких - 7 взятки Туз, король, дама, валет, 4 маленьких - 8 взятки Туз, король, 2 маленьких - 3 взятки Туз, король, 3 маленьких - 4.5 взятки Туз, король, 4 маленьких - 6 взяток Туз, Дама - 1 взятка Туз, Дама, валет - 1 взятка Туз, дама, валет, 1 маленькая - 2.5 взятки Туз, дама, валет, 2 маленьких - 3.5 взятки Туз, дама, валет, 3 маленьких - 6.5 взяток Туз, дама, валет, 4 маленьких - 7 взяток Туз, Валет - 1 взятка Туз, валет, 1 маленькая - 1 взятка Туз, валет, 2 маленьких - 2 взятки, Туз, валет, 3 маленьких - 4.5 взятки Туз, валет, 4 маленьких - 5.5 взяток Туз, 2 маленьких - 1 взятка Туз, 3 маленьких - 1.5 взяток Туз, 4 маленьких - 2.5 взятки Король - 0 взяток Король, Дама (марьяж) - от 0,7 до 1 Король, дама, валет (трильяж) - от 1.5 до 2 Король, дама, валет, 1 маленькая - 3 взятки Король, дама, 2 маленьких - 3 взятки Король, дама, 3 маленьких - 4 взятки Король, дама, 4 маленьких - 5 взяток Король, дама, валет, 4 маленьких - 6 взяток Король, валет - 0 взяток Король, валет, маленькая - 0 взяток Король, валет, 2 маленьких - от 0.5 до 2 взяток Король, валет, 3 маленьких - 2,5 взятки Король, валет, 4 маленьких - 4,5 взятки Дама, валет - 0 взяток Дама, валет, 1 маленькая - от 0 до 0,3 взятки Дама, валет, 2 маленьких - от 0,5 до 1,5 взятки Дама, валет, 3 маленьких - 3 взятки Дама, валет, 4 маленьких - 4,5 взятки Валет, 2 маленьких - 0 взяток Валет, 3 маленьких - от 0 до 1 взятки Валет, 4 маленьких - от 0 до 2 взяток 4 маленьких - от 0 до 2 взяток
Чистым мизер называется в том случае, если в каждой масти имеется следующий набор карт:
первая карта - 7, вторая карта - 8 или 9, третья карта - 10 или валет, четвертая карта - дама или король, пятая карта - туз.
Отсутствие одной из обязательных карт-прокладок называется дырой, например: первая карта - 7, второй - нет, а третья - 10. В данном случае карта-прокладка (8 или 9) отсутствует и такой мизер ловится следующим образом: ловящие ходят в имеющуюся у них восьмерку, мизерист кладет семерку, следующий ход партнеров в девятку и мизерист своей десяткой вынужден взять взятку. Однако, это возможно только в том случае, если у партнеров ловящих мизер на одной руке отсутствуют карты этой масти или они заранее снесены, в противном случае партнер на третьей руке будет вынужден перебить десятку своей более крупной картой (валетом или дамой) и тогда мизер не ловится.
Теоретически ловля дыр распределяется следующим образом:
7, 10 - ловится в 50% случаев, 7, 9 - ловится в 5% случаев при ходе мизериста, 7, валет - ловится в 80% случаев, 7, дама - " " 95% 8 - 5% при своем ходе и 30% при ходе ловящих, 8, 9 - ловится в 80% случаев 9 - ловится в 15% при своем ходе и в 80-90% при чужом, 7, 8 или 9, дама - ловится в 20% случаев, 7, 8 или 9, король - ловится в 70% случаев, 7, 8 или 9, туз - ловится почти в 100% случаев, 7, 8 или 9, 10 или валет, туз - ловится в 10% случаев.
Мизер стоит объявить, если у игрока одна или две дыры, которые по сумме ловятся не более чем в 80% случаев, надеясь что прикуп либо совсем закроет дыры, либо снизит процент ловли. В любом случае без семерки, если в этой масти есть другие карты, рисковать не стоит. Исключение составляет случай - когда есть одна восьмерка (девятка), без других карт той же масти, и свой первый ход. В этом случае, вероятность что один из игроков перебъет первый ход восьмеркой (девяткой) - весьма высока.
После того, как играющий взял прикуп, снес две ненужные карты и объявил игру, а его партнеры выяснили кто будет вист вать (или оба сразу) начинается следующий этап - собственно игра.
6. СОБСТВЕННО ИГРА
6.1 РАСПАС
Если все игроки, имеющие на руках карты, отказались играть, сказав ПАС, т.е. никто из них не набирает 6 взяток, то играется РАСПАС
При игре распас каждая взятка приносит взявшему ее игроку штрафные очки. Таким образом при распасах задача игрока - взять как можно меньше, а отдать как можно больше своих карт. В распасах козырной масти нет. Первый ход делает сдававший, открывая одну карту прикупа, затем по часовой стрелке эту карту бьют или скидывают на нее карты той же масти остальные участники.
В преферансе бить или скидывать карты масть в масть строго обязательно, уличенный в несоблюдении этого правила записывает себе в гору все штрафные очки которые можно заработать на данной игре (так, будто он взял все взятки), и только при отсутствии можно скидывать карту другой масти, причем в этом случае скинуть желательно карту большего номинала, чтобы в дальнейшем не взять на нее взятку.
Первая взятка принадлежит тему, чья карта в данной масти наиболее крупная, остальные масти не учитываются. Второй ход делает также сдающий открывая последнюю карту прикупа. Третий ход делает сидящий слева от сдающего, а четвертый и последующие - тот, кто перед этим взял взятку. Взявший взятку обязан перевернуть карты рубашкой вверх и положить около себя. Желательно раскладывать взятки по порядру, для упрощения подсчетов набранных взятов и во избежание споров - кто сколько взял.
В ходе игры разрешается смотреть только последнюю перевернутую взятку, предыдущие карты смотреть не разрешается ни хозяину, ни его партнерам.
Взятки прикупа, если эти карты никто не перебил, приносят штрафные очки сдававшему. Таким образом, сдающему выгодно играть распас, т.к. больше 2 взяток он не возьмет, а игроки делят между собой оставшиеся 8, а то и все 10 взяток, увеличивая общую сумму штрафов за свой счет.
После распасов сдававший вновь сдает колоду, причем новый распас приносит игрокам двойное количество штрафных очков и сдающий мечет колоду третий раз подряд. Если и в третий раз все скажут ПАС, то в этом случае каждая взятка подорожает в 4 раза, и по окончании третьих распасов колода переходит к следующему игроку, а сдававшего могут наказать штрафом до 10 очков в гору за неумелую сдачу карт.
6.2 ШЕСТИРНАЯ ИГРА
Если партнеры отдали игроку игру на РАЗ, то забрав прикуп он может играть любую игру от шести до десяти взяток при любом козыре. Следует, однако, наиболее точно определять количество взяток, которые игрок возмет в ходе игры, потому что недозаказ наказывается так, как-будто игра не сыграна и игрок на ней сел. Например, игрок объявил шесть взяток, а взял семь или восемь и не может показать расклад, при котором он взял бы не более шести. И наоборот, если играющий шестирик взял в ходе игры семь взяток и смог так разложить карты партнеров, при которых он берет только шесть взяток, то в этом случае наказываются вистующие штрафными очками, чтобы впредь не вистовали не имея чистых вистующих карт.
Технически шестирик проходит следующим образом: игрок, сидящий слева от сдававшего, делает первый ход картой, которой считат нужным зайти, игроки по часовой стрелке бьют ее или скидывают по одной карте, стараясь взять взятку. Следующий ход делает тот, кто перед этим взял взятку. Соблюдать правило масти строго обязательно, при отсутствии масти по которой сделан ход - необходимо бить объявленным козырем, и только при его отсутствии можно скинуть карту другой масти. Если против играющего вистуют оба партнера, то они играют на пару и не должны перебивать взятки друг у друга, а забирать только карты игрока.