- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Второй шанс (СИ) - Евгений Холодов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Он был ученым, работавшим в то время над проблемой усиления эффекта погружения, что, впрочем, не мешало ему быть мечтателем. Но в отличие от меня, он имел возможность свои мечты воплотить в жизнь. Мы быстро сошлись с ним на почве общих интересов, и за три десятка лет наша дружба только окрепла. Тридцать с лишним лет исследований — именно столько времени понадобилось для того, чтобы стал возможным сегодняшний эксперимент. Оказалось, что отделить душу человека от тела и сохранить ее в виртуальной реальности не так‑то просто. Несколько групп ученых по всему миру занималось исследованиями в этой области. В какой‑то момент в их число вошел и Николай, постепенно став ведущим специалистом. В конце концов ему удалось собрать отличную команду и сделать возможным перенос души в виртуальную реальность. Теоретически возможным. Ведь эксперименты на человеке пока что не проводились. И именно я должен стать первопроходцем.
Надо заметить, что добиться этого было непросто. Отбор происходил очень тщательно, и принятие окончательного решения о кандидатуре было принято именно благодаря моему знакомству с руководителем проекта… Впрочем, я и сам по себе был идеальной кандидатурой: моя долгая жизнь подходила к концу, и все, что мне осталось — это еще несколько лет медленного увядания под гнетом старческих болячек. Мои сыновья живут в других городах, связываются со мной лишь пару раз в год, и у них самих уже взрослые дети… С супругой мы мирно разошлись много лет назад. Если вдруг что‑то пойдет не так, то и тосковать обо мне будет некому. Кроме того, большая часть моей жизни была связана с виртуальностью, что тоже сыграло свою роль. В общем, даже если бы у меня не было столь полезного знакомства, то я бы все равно имел отличные шансы попасть в эту коробку, в которой я сейчас нахожусь.
— Александр, как себя чувствуешь? — мои размышления прервал динамик, заговоривший голосом моего друга.
— Нормально, готов к погружению.
— Хорошо… — последовала небольшая пауза. — Можешь нырять.
Глубоко вздохнув, будто действительно перед прыжком в воду, я коснулся знакомой пиктограммы на пульте.
Падение. Первое, что ты ощущаешь при погружении в виртуальную реальность — это падение. Только что ты лежал в своей вирткапсуле, затем на какую‑то долю секунды ты чувствуешь, будто теряешь сознание, а затем — на столь же краткий миг — ощущение падения и резкого удара. Будто твою сущность, саму твою душу с размаха вколачивает в игровое альтер эго. Хотя, по сути, так оно и есть. Первые секунды в игровом мире похожи на внезапное пробуждение от ночного кошмара, когда несколько мгновений ты не можешь понять, где находишься. Любой, кто хоть раз погружался, сказал бы, что это крайне неприятные ощущения. Долгие десятилетия лучшие умы бились над тем, как смягчить переход из реальности в виртуальность, но не сдвинулись в этом ни на шаг. Со временем игроки стали воспринимать это как должное. Как своего рода дань самой виртуальности за право пользоваться ее благами. И если уж быть честным, то плата эта совсем невелика.
Несколько мгновений я тупо пялился на белое пространство вокруг себя. В месте, где я оказался, не было ничего: ни стен, ни пола, ни потолка. Только бескрайняя белизна со всех сторон. Наверное, я мог бы до бесконечности двигаться в любом направлении и никогда бы не смог достигнуть конца этой локации. Что ж, обычное предыгровое пространство, очень похожее на то, в которое попадает игрок до создания его персонажа. Обычно на этом этапе происходит настройка виртуальности на пользователя. Тела у меня тоже не было. А самое главное — не было ощущения времени. Непонятно было, сколько я уже провел в таком состоянии — всего несколько секунд или год. Как мне объясняли, именно в таком состоянии безвременья и планировалось держать души людей, решившихся оставить свое тело ради возможного бессмертия в будущем. Ведь неизвестно, сколько может пройти времени до того момента, как ученые смогут разобраться с обратным процессом — перенесением души в тело. Да и до самого создания тел еще очень далеко. Сейчас подобные вещи еще под запретом, но если наш эксперимент удастся, то человечество будет поставлено перед фактом возможности бессмертия. И тогда подобные запреты продержатся недолго. Перенос души открывает новые возможности не только перед стариками и безнадежно больными людьми. Если появится возможность создать себе идеальное тело с заранее заданными параметрами, то тут же найдутся желающие отдать за эту возможность любые деньги…
Неизвестно, сколько на самом деле прошло времени, но в какое‑то мгновение я почувствовал, что локация меняется. Появилось ощущение движения, и оно постепенно нарастало. Вокруг меня ничего не менялось, но это чувство не исчезало. Затем мир вокруг меня начал искажаться. К ослепительной белизне прибавились темные полосы, будто кто‑то смешал черную и белую краски. Постепенно их становилось все больше, и в какой‑то момент вокруг меня все стало черным. Затем движение наконец прекратилось, и сознание вновь отключилось на краткий миг, как при погружении.
'Добро пожаловать в мир Альтреи! Чтобы приступить к созданию персонажа просто мысленно вызовите меню'.
Я в третий раз перечитывал висящее перед моим взором сообщение и не мог понять, в чем дело. Во — первых, никто не предупреждал насчет того, что меня закинут в один из игровых миров. Сегодня я должен был просто провести какое‑то время в специально созданной для эксперимента локации и дать возможность спецам из 'Неракона' настроить ее под меня. Во — вторых, в игре 'Альтрея' можно иметь только одного персонажа, и он у меня уже есть. Хотя, наверное будет правильнее сказать 'был'. Потому что раз уж я вижу перед собой эту надпись, то можно с уверенностью сказать, что мой старый персонаж удален. Удалить его могла только администрация игры. Или же я сам. Но я‑то точно этого не делал, а значит, все‑таки администрация. Но зачем?! Если вспомнить, что 'Альтрея' принадлежит все тому же 'Неракону', то становится понятно: что‑то все‑таки пошло не так. Вот тебе и три процента вероятности! Но самое главное, что сбило меня с толку: при мысленной команде 'выход' ничего не происходило! Такого просто не могло быть! Есть, над чем задуматься. Раз пути назад нет — остается только двигаться вперед. Мелькнула паническая мысль — а что если войти в игру тоже не получится? Что если я застрял здесь надолго? Ощущение времени ко мне вернулось — в обычных играх оно присутствовало. Да нет, в любом случае рано или поздно меня отсюда вытащат. С трудом прогнав нерадостные мысли, я все‑таки попытался мысленно вызвать меню. Получилось! Я оказался в комнате создания персонажа. Испытав огромное облегчение, я стал думать, что же мне делать дальше. Быть может, это все тоже входит в эксперимент, но меня об этом не предупредили? Да нет, зачем бы им так поступать? Николай всегда был увлеченным человеком, но не фанатиком от науки, идущим по трупам ради открытия. Будем считать, что произошел какой‑то сбой. А если так, то что делать дальше? В любом случае, если я оказался здесь, значит, нужно, чтобы я создал персонажа и вошел в игру. Что ж, этим и займусь.
К генерации персонажа я решил отнестись со всей серьезностью: мало ли для чего это понадобилось? Итак, что я помню об 'Альтрее'? Она увидела свет более десяти лет назад и почти сразу же стала самой популярной игрой с полным погружением, завоевав сердца десятков миллионов человек. Можно сказать, что она совершила революцию, подняв качество игр на новую высоту. Такому успеху способствовало несколько причин. Во — первых, это невиданная до того момента детализация. Мир 'Альтреи' выглядел абсолютно неотличимым от реального. Миллионы НПС жили в нем своей жизнью и обладали настолько качественным искусственным интеллектом, что их запросто можно было спутать с живыми игроками. Более того, НПС рождались, развивались и умирали. Даже местные флора и фауна вели себя как настоящие. В общем, этот мир был настолько реальным, что это одновременно завораживало и пугало. Во — вторых, игровой мир был динамическим, он постоянно изменялся. Добавлялись новые территории, происходили какие‑то игровые события, и все это впервые контролировалось множеством искинов* (искусственных интеллектов), а не человеком. Вмешательство разработчиков стало минимальным. Игра создавала сама себя. В — третьих, основными принципами 'Альтреи' стали максимум реализма и минимум игровых условностей, а слоган звучал не иначе как 'Альтрея — больше, чем игра!' Создатели решили сделать так, чтобы как можно меньше вещей напоминало о том, что игрок находится в виртуальной реальности. Для этого обычные детали игрового интерфейса были по возможности заменены или вовсе убраны. Например, привычный игровой чат отсутствовал. Его обычно реализовывали в виде текстовых сообщений, всплывающих перед глазами. Единственным исключением были системные сообщения, информация о получаемых и сдаваемых заданиях, уроне и опыте, но и их при желании можно было отключить. Здесь же общение между игроками в разных локациях сводилось к пересылке обычных писем, которые мгновенно доставлялись адресату, если положить их в специальный отдел сумки. Существовали также заклинания и переговорные амулеты, позволяющие игрокам общаться мысленно или голосом несмотря на расстояние. Неизменными остались лишь привычные всем красная, синяя и зеленая полоски, обозначающие количество жизненной энергии, выносливости и маны — избавиться от них, не создавая неудобств игрокам, так и не получилось. Полную информацию об игроке или НПС можно было при желании увидеть с помощью специальной мысленной команды, она также отображалась в привычном всем виде. Для хардкорщиков и РПшников* (игроки, отыгрывающие роли своих персонажей) существовал особый режим, при котором все элементы интерфейса отключались. Никаких преимуществ, кроме уважения других игроков, это не давало.

