- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Всемогущий Геймдизайнер, главы 1-480 - Qing ShanQuZui 青衫取醉
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Карта и дизайн уровней: необходимо создавать все карты и мелкие детали в соответствии с историей.
Одним из самых больших плюсов игры «Diablo» являлись ее динамически генерируемые карты. Каждая карта, входы в подземелья, алтари и многие другие вещи каждый раз генерировались случайным образом..
Боевая система и монстры: здесь было необходимо основное внимание уделить навыкам персонажей, а также характеристикам каждого монстра, чтобы боевая система казалась более богатой.
После того, как эти три основные момента будут сделаны, можно будет приступить к остальному.
Кроме того, Чэнь Мо также хотел внести некоторые изменения в «Diablo III» с точки зрения художественного стиля и геймплея.
Чэнь Мо хотел сделать акцент на культовом, темном, страшном, зловещем и кровавом стиле, поскольку он хотел, чтобы игроки чувствовали себя подавленными и встревоженными, когда они будут играть в его игру.
Для начала ему нужно будет занизить значения характеристик героев и увеличить урон боссов. Это уменьшит скорость, с которой игроки будут проходить уровни.
Худшей частью игры «Diablo III» были слишком высокие характеристики персонажа на более поздних стадиях игры. Абсурд доходил до того, что уже не имело значения, уклонялся ли игрок от атак босса, так как он все равно не получал большого урона.
Причем и обычные пачки мобов не доставляли игрокам никакого дискомфорта, так как зачастую их просто кайтили.5
Именно из-за этого Чэнь Мо решил понерфить рост атрибутов, чтобы игроки почувствовали напряжение от игры.
Также ему нужно будет пересмотреть дальность зрения игроков. Поле зрения игрока должно быть намного меньше, чтобы игроки могли попадать в неожиданные засады. Особенно хорошо это проявит себя в узких подземельях или коридорах.
Также дизайн множества мелких вещей можно будет позаимствовать из игры «Diablo II».
Возьмем, к примеру, экран выбора персонажа. В игре «Diablo II» игрок выбирал персонажей при темном свете, и все персонажи были окутаны мраком и показывали себя только после того, как игрок делал свой выбор.
Игра «Diablo III», с другой стороны, отбросила эту концепцию, что резко повлияло на атмосферу игры в негативном ключе.
И, наверное, самое главное — умелое манипулирование эмоциями.
Игра «Diablo II» была мастером по управлению и манипулированию эмоциями игроков. В первой главе игрок пройдет через разные стадии от ощущения безопасности, опасности, нервозности, беспокойства и, наконец, расслабления. И так по кругу.
Эмоции игроков будут похожи на американские горки, пока они будут проходить игру — вот они расслаблены и ничего не подозревают, но вот уже спустя мгновение невероятно напряжены.
Однако разработчики игры «Diablo III» не так хорошо подошли к этому вопросу. Они не слишком заботились об этом аспекте во время проектирования уровней.
Чэнь Мо планировал внести небольшие изменения в карты, чтобы исправить это недоразумение.
Более того, Чэнь Мо планировал балансировать игру в стиле компании «Blizzard» - сначала нерфим и практически убиваем, а потом, может быть, воскресим.
После того, как он сформулировал общую концепцию дизайна игры «Diablo», Чэнь Мо посетил игровой комитет и встретился с Цяо Хуа, чтобы убедиться, что у его новой игры не возникнет лишних проблем во время процесса оценки.
—
Шел восьмой день китайского календаря, новые сотрудники официально приступили к работе.
Их новый офис сейчас был практически полностью готов. Компьютеры, планшеты для рисования и другие важные инструменты уже были готовы, как и необходимые офисные вещи — несколько кофеварок, холодильники, микроволновые печи и автоматы с закусками.
Су Цзинью вернулась на работу на день раньше остальных, чтобы поприветствовать вновь прибывших.
Чэнь Мо вернулся в магазин видеоигр в 11 утра.
- Босс, новые сотрудники уже все здесь, вы хотели бы поприветствовать их? - сказал Су Цзинью.
Чэнь Мо кивнул. - Конечно.
Новый офис располагался рядом с его магазином видеоигр. Первоначально это было кафе, но после нескольких небольших ремонтных работ оно вполне походило на обычный офис.
Все встали, когда увидели Чэнь Мо.
- Давайте все соберемся в конференц-зале, я дам краткий обзор того, что я от вас ожидаю, - сказал Чэнь Мо.
После того, как все заняли свои места, Чэнь Мо сел во главе стола вместе со своими помощниками, которые сели рядом с ним.
Чэнь Мо был вполне доволен этими новыми сотрудниками.
У большинства из них был богатый опыт работы. Поскольку окончательное решение о найме всегда принимал Чэнь Мо, он уже был знаком со всеми сотрудниками.
Чэнь Мо огляделся вокруг и сказал серьезным тоном: - Я довольно прямолинеен, поэтому я пропущу всю официальную мишуру. Я не буду говорить о зарплатах, поскольку она уже обсуждалась, когда вы, ребята, были наняты.
- Единственное, чего я хочу, так это того, чтобы вы выполнили все, что я прошу. Я не знаю, что вы делали в своих прежних компаниях, но я беру во внимание каждую деталь игры.
- Независимо от обстоятельств, даже если вы не понимаете, зачем я прошу вас это сделать, я надеюсь, что вы сделаете то, что я сказал.
- И пока вы, ребята, делаете свою работу, я могу гарантировать вам, что буду платить вам столько, сколько не платит своим сотрудникам любая другая компания. Вам не придется беспокоиться о деньгах, так как моя компания не будет экономить на сотрудниках.
Новые сотрудники, казалось, были приятно удивлены.
Подавляющее большинство новых сотрудников были старше Чэнь Мо, но ни один из них не осмеливался задавать ему вопросы, поскольку всего за два года он сумел превзойти всех их.
Более того, учитывая прибыльность его игр и репутации, никто из них не осмеливался недооценивать своего нового босса, который оказался довольно молодым.
Кайтить - держать противника на расстоянии и наносить ему урон, не позволяя ударить себя.↩︎
Глава 186. Конференция
Чэнь Мо продолжил: - Я не тиран, так что вы можете высказать мне любое предложение или мнение, но будьте готовы к тому, что я отвергну его.
- На этом все. Вам, ребята, не нужно беспокоиться, моя цель – заработать много денег. Скоро вы поймете, что присоединение к компании «Удар молнии» было вашим лучшим выбором.
Реакции были разные: кто-то был возбужден, в то время как другие были спокойны.
Это было нормально - сомневаться в компании, в которую только что вступил, особенно если у нее был такой молодой босс.
Подобные сеансы с «раскручиванием сотрудников» были обычным делом в каждой компании, и большинство людей наверняка прошли через это хотя бы один раз.
Чэнь Мо продолжил: - Я сосредоточен на эффективности. На создание «Варкрафта» ушло около полугода. Возможно, сейчас, когда наша команда стала больше, появятся некоторые проблемы с коммуникацией, но я все еще надеюсь, что наша эффективность будет намного выше средней.
- Сейчас мы поговорим об игре, над которой будем работать. Вот концептуальный документ, пожалуйста, взгляните.
Чэнь Мо включил

