- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Санни Браун
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
6. Объявите тему игры и дайте игрокам 15 минут на ее обсуждение. Используйте заранее подготовленные вопросы, чтобы начать игру. Убедитесь, что «участники» четко понимают свою обязанность – обсуждать тему, а «наблюдатели» свою – внимательно слушать и записывать высказываемые в процессе обсуждения тезисы и их обоснования.
7. Через 15 минут попросите группы поменяться местами. Начните еще одно обсуждение на ту же самую или на другую тему по вашему выбору.
8. После завершения второго обсуждения попросите добровольцев поделиться собранной информацией и описать свой опыт пребывания в обеих ролях.
СТРАТЕГИЯ
Люди хорошо умеют вести беседу; но большинство не привыкли слушать, наблюдать и докладывать о результатах наблюдений. Игра позволяет задействовать способности, притупившиеся, из-за того что ими долгое время не пользовались. Хотя внешне все выглядит так, как будто основное действие происходит во внутреннем круге, где происходит обсуждение, на самом деле суть игры сосредоточена в действиях наблюдателей. Как ведущий вы должны сразу объяснить группе, что это упражнение на умение слушать и наблюдать. Если бы в процессе игры начислялись баллы, максимальный балл получил бы участник, тщательнее всего законспектировавший обсуждение, а вовсе не тот, кто принял самое активное участие в дискуссии. Обсудите с группой умение молча концентрироваться на происходящем. Что в этом сложного? А что простого? Как это влияет на восприятие темы и других игроков? Используйте эту игру для улучшения обмена информацией между участниками.
Игра основана на идеях из книги Facilitator’s Guide to Participatory Decision Making Сэма Кенера (Sam Kaner) и др.
Искусственная аналогия
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Мы понимаем суть вещей, сравнивая их со сходными вещами или свойствами. Самолет похож на вертолет, они оба летают. Оба они больше похожи на птицу, которая тоже летает, чем на червя, который ползает и роет ходы в земле. Игра «Искусственная аналогия» (Forced Analogy) призвана разрушить эти стереотипы и посмотреть на вещи под другим углом, открывая новые возможности в решении проблем и генерации идей.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
От 1 до 10.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 15 минут до часа.
МЕТОДИКА
Участники игры описывают случайные вещи: животных, неодушевленные объекты или людей. Каждый пункт записывается на отдельную карточку. Рядом вписываются качества или атрибуты, например, «самолет летает по воздуху, движется по заранее заданному маршруту и снабжен автопилотом». Для дуба следует отметить его разветвленную структуру, глубокие корни и способность расти из маленького семечка.
Участники перемешивают карты и выбирают их случайным образом. Затем они пытаются найти аналогии того, что описано на карточке, с рассматриваемой проблемой. При этом нужно ответить на вопросы:
✔ Что общего имеет проблема с (название случайного объекта)?
✔ Как бы я решил проблему при помощи (название случайного объекта)?
Участники могут работать над одной аналогией группой, например, «Как мы можем использовать скрепку для решения проблемы интеграции данных?».
СТРАТЕГИЯ
Перечень выбранных случайно объектов расширяет границы восприятия группы и открывает новые горизонты. При необходимости этот перечень может быть составлен заранее незаинтересованными лицами, которые не принимают участия в игре и ничего не знают о проблеме.
Источник игры неизвестен.
Графический джем
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Чем более абстрактно слово, тем сложнее его визуализировать. Скажем, слова «компьютер» или «галстук» сразу ассоциируются с определенной картинкой. А вот слова «стратегия» и «правосудие» более абстрактны и имеют более широкую визуальную интерпретацию. Игра «Графический джем» (Graphic Jam) связана с визуализацией и может проводиться в качестве как подготовительного мероприятия, так и самостоятельного упражнения. На визуализации абстрактных понятий держится разработка логотипов, дизайн презентаций и веб-сайтов, поиск метафор для электронного обучения и т. п. При этом задействуется часть коры нашего мозга, отвечающая за визуализацию (а это 75 % сенсорных нейронов), и начинает работать тип мышления, обычно не принимающий участия в принятии деловых решений. Почему это имеет значение?
Потому что бизнес становится все сложнее. Умение увидеть своим мысленным взором проблемы и пути их решения и отобразить их скоро станет еще более востребованным навыком.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
От 5 до 15.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ игры
От 30 минут до часа.
МЕТОДИКА
1. Найдите большую белую поверхность. Обеспечьте всех игроков стикерами и карточками.
2. Попросите их за 1–2 минуты написать на карточках слова, которые с трудом поддаются визуализации, например, «качество» или «работа в команде». Одна карточка должна содержать ровно одно понятие.
3. Соберите карточки, перемешайте их, выберите одну и прочитайте ее группе. Поместите ее на белую поверхность.
4. Попросите игроков за 2–3 минуты графически представить данное понятие на стикерах.
5. Затем все стикеры следует прикрепить под карточкой.
6. Повторяйте шаги 3–5, пока не закончатся карточки. Если слово или понятие уже встречалось, рисуйте его снова, пока не добьетесь свежей концепции.
7. К концу игры вы получите галерею визуализированных концепций. Попросите группу внимательно рассмотреть чужие интерпретации.
8. Взяв за основу содержимое стикеров, устройте обсуждение значений различных рисунков и того, каким образом автор связал изображение с нужным понятием. Узнайте, какие слова визуализировались проще всего и почему. В заключение спросите, каким образом участники могут применить способности к визуализации в повседневной жизни и работе.
СТРАТЕГИЯ
Вполне возможна ситуация, когда придуманные игроками слова окажутся слишком абстрактными. Имейте в виду, что выделяемое на игру время зависит от количества участников, количества придуманных ими слов и сложности концепций. Старайтесь как можно точнее оценить, сколько времени занимает игра. Решив, что время подходит к концу, спросите у группы, нет ли у них животрепещущих концепций, которые они непременно хотят увидеть визуализированными. В случае положительного ответа выделите еще несколько минут для завершения работы. В конце игры дайте игрокам возможность обсудить процесс создания и приемы, используемые ими для связывания идей с изображением.
Важное замечание: темп игры возрастает при выделении лимита времени на каждую визуализацию. Дайте на визуализацию одного слова 30 секунд с резким прекращением работы по сигналу, и вы увидите, как накалится обстановка в помещении. Люди начнут вести себя, как на соревновании, и за 30-секундный промежуток выдадут действительно интересные результаты.
Идея этой игры взята из одноименного упражнения, придуманного Лесли Салмон-Жу (Leslie Salmon-Zhu), соучредителем фирмы International Forum of Visual Practitioners.
Эвристическое формирование идей
ЦЕЛЬ ИГРЫ
В простой игре «Эвристическое формирование идей» (Heuristic Ideation Technique) участники генерируют идеи и подходы к проблеме при помощи матрицы. Название игры происходит от трех эвристических – то есть проверенных практикой – приемов генерации идей:
✔ новая идея может быть получена иным оформлением атрибутов уже существующей идеи;
✔ для лучшего понимания новой идеи достаточно описать два ее существенных атрибута;
✔ чем сильнее и неожиданнее различаются два скомбинированных атрибута, тем интереснее будет идея.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
От 1 до 10.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 15 минут до 2 часов.
МЕТОДИКА
Для начала участники выбирают две категории, которые определят вид матрицы. К примеру, производитель игрушек может разделять свою продукцию по типу (машинки, куклы, головоломки и инструменты) и по способу применения (гонки, моделирование, конструирование). На основе такого списка участники заполняют свои матрицы, создавая новые комбинации.
В процессе игры участник заполняет ячейки в поисках необычных и удивительных комбинаций. Так формируются прообразы новых идей.
СТРАТЕГИЯ
Некоторые на первый взгляд абсурдные сочетания заслуживают более пристального рассмотрения: попытка соединить головоломку с гонками может показаться противоречащей здравому смыслу, но именно на этом принципе построен ряд классических игр. После просмотра полученных сочетаний группа может создать несложные прототипы и наброски, более детально иллюстрирующие открывающиеся возможности. Стоит вспомнить, что, к примеру, солдатики, по сути, являются «куклами для мальчиков».

