- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
GHRPG: Лукавый бог (т.1) - Саймон Грэй
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
— Это издевательство! — устало возмутился Морган. — Нищие на паперти быстрее на ролс-ройс насобирают, чем Игроки эти самые ОР…
— Простите, но библиотека на сегодня закрывается.
— Что?
— Библиотека закрывается, — терпеливо повторил саэн, стоя в дверях. — Если вам требуется ещё время, то придётся прийти завтра.
Только сейчас орк понял, что целый день просидел за одной единственной книгой, не заметив, как пролетело время. Желудок требовал загрузить его пищей, мочевой пузырь, наоборот, чтобы его разгрузили, а голова просто отказывалась работать.
— А вы во сколько завтра открываетесь? — поинтересовался Мэган, собирая исписанные листы пергамента и кося глазом на шкафы с книгами.
Он уже смирился с тем, что одного дня в подвале ему не хватило, и теперь пытался прикинуть, сколько ещё времени ему придётся провести в окружении книг. Интуиция подсказывала, что немало…
— В девять утра, — ответил синекожий библиотекарь, пропуская посетителя на лестницу. — Будем ждать вас с нетерпением.
--
1. DnD — она же "Dungeons & Dragons", знаменитая в узких кругах серия настольных ролевых игр (точнее — несколько редакций одной игры), неоднократно мелькавшая в том или ином виде и в компьютерных игрушках.
2. Коан — практика в буддизме, когда ученику задаётся какой-то каверзный вопрос в форме причти или диалога, не имеющий под собой логики, зато наполненный парадоксами и алогизмами. К примеру, классический и всем известный коан о том, как звучит хлопок одной ладонью. Согласно официальной версии, используется для придания ученику импульса в развитии, хотя есть теория, что он нужен просто для того, чтобы ученик был при деле, но не мешал учителю заниматься размышлениями о смысле жизни.
3. EVE Online — MMORPG на космическую тематику, известная (в узких кругах) своим оригинальным методом прокачки. Дело в том, что умения в этой игре качаются в реальном времени, а потому для того, чтобы выкачать ВСЕ навыки на максимальный уровень, нужно потратить несколько лет своей реальной жизни (благо, в самой игре присутствовать необязательно). Под "все" подразумевается число более десяти. Да поправят автора знатоки (автор давно не заходил в EVE), но вроде бы 5й уровень навыка Титана (самого мощнявого и дорогого корабля в игре) изучается больше года даже с максимально задранными базовыми характеристиками. А их (Титанов) в игре 4 вида и для каждого нужен свой навык.
4. Экспа (сленг.) — очки опыта.
5. Эрик Картман — персонаж мультипликационного сериала "Южный парк". В одной из серий, герои мультфильма пытались играть в игру "World of Warcraft", но другой игрок им всячески мешал. Чтобы настучать плохишу по сусалам, Эрик предложил прокачивать игровых персонажей на самых слабых игровых монстрах, получая за каждого по одной единичке опыта. Как уже можно догадаться, процесс был весьма не быстрым.
Глава 5. Пенсионер-авантюрист
В библиотечном подвале Морган провёл целую неделю. Неделю, разумеется, местную, шестидневную. Всё это время он старательно вчитывался в аккуратные буквы, выведенные каллиграфическим почерком, выуживая из пыльных фолиантов информацию об Игре, Игроках, мире Лудус и его особенностях. Как уже повелось, большая часть прочитанного носила довольно общий характер, но и любопытных деталей набралось немало.
К примеру, вполне очевидный уже нюанс — чем выше базовая характеристика, тем сложнее её развивать. Или что специализации прокачиваются дольше, чем базовые Умения. Впрочем, это и так было понятно — правила Игры тяготели к этой самой жизненности и реалистичности.
Гораздо интереснее было другое — вокруг каждого населённого пункта существовали условные зоны, в которых обитала флора и фауна определённых уровней. Поначалу попадались птички-синички, зайчики, лисички и прочие хорьки до 20 уровня. Потом шла дичь покрупнее: кабаны, волки, медведи, дикие гоблины, низшие неупокоенные, мелкие инсектоиды и прочая радость до 40 уровня. Далее по нарастающей, с соблюдением особенностей биоценоза и географии.
Чем старее и крупнее поселение, тем шире первая, условно безопасная зона. К примеру, вокруг Ихена она равнялась одному дневному переходу, что условно составляло круг радиусом 20–25 километров. Вокруг столицы королевства всякую опасную живность истребили на пару дней пути, а вот из какой-нибудь среднестатистической деревеньки лучше сразу выходить с оружием под рукой. Впрочем, как уже говорилось, зоны эти были весьма условны. Стоит случиться засухе, наводнению или проделкам старичка-некроманта, как голодные волчьи стаи появляются на деревенских улицах, улей ферантов отправляется на переселение, оставляя за собой широкую полосу безжизненной утоптанной почвы, а на городском кладбище появляется костяной голем, шинкующий на запчасти городскую стражу. Да и про обычный криминал забывать не стоит — желающих поправить своё благосостояние за счёт ближнего своего хватало как среди аборигенов, так и среди перерождённых.
В общем, все как в жизни… Пока речь не заходит о подземельях, они же данжи. Это уже был чисто игровой момент, который не встретишь в обычной жизни. Подземелья в Игре делились на два типа: ресурсные (шахты и каменоломни) и исследовательские (гробницы, катакомбы и прочее наследие ушедших цивилизаций). В первых добываются ресурсы, вторые служат источником уникальных артефактов. И те, и другие населены монстрами и имеют динамические циклы перезагрузки — если подземелье полностью зачистить и даже позатыкать всякие подозрительные дырки и норки, то рано или поздно в нём все равно заведутся новые обитатели, включая всякого рода боссов. С учётом того, что данжи также имеют градацию сложности, то в целом это бесконечный источник опыта и лута [1] для Игроков любого уровня. Для тех, конечно, кто сможет потянуть этот источник…
Дальше — больше! На данный момент в мире Лудуса проживает двадцать две разумные расы из четырнадцати разных миров, причём все они могут иметь общее потомство. Над всем этим вьётся более тысячи божественных сущностей, у каждой из которых имеются свои собственные заморочки.
Проживают разумные на четырёх материках, расположенных в виде лепестков — два в северном полушарии и два в южном. Каждый из материков отдан на откуп основным божественным полюсам: Свету, Тьме, Хаосу и Порядку. Как и всё в Игре, разделение на полюса условное, особенно с учётом богов-сторонников гармонии и богов-пофигистов, но даже эта условность накладывала свой отпечаток на обитателей этих континентов, а также прибывающих перерождённых.
К примеру, Морган, в силу определённых душевных качеств и волею случая, появился в Лудусе на юго-западном материке, принадлежащего фракции Света, в землях королевства Лейбир, что входило в Союз королевств Астария. Казалось бы, райские условия, но тут главное не

