- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Однако случилось то, чего Аояма совсем не ожидал: в июне 1999 года, за три месяца до запланированного сентябрьского релиза, последовала более серьезная перемена. Исполнительный продюсер Ёсики Окамото пригласил Синдзи Миками и Аояму на встречу, чтобы обсудить, можно ли увеличить охват Resident Evil: Nemesis и поставить ее в один ряд с первыми двумя частями. Переговоры шли три дня, и, наконец, Окамото решил добавить к заголовку игры цифру 3. То есть игра превратилась в Biohazard 3: Last Escape в Японии и Resident Evil 3: Nemesis на Западе. Аояму это решение застало врасплох: «Мы работали над спин-оффом, что я и держал в голове во время разработки. Я не ожидал, что наша игра станет номерной частью». Миками, слабо влиявший на творческую составляющую процесса, но наблюдавший за ним со стороны, объясняет: «Вообще, третья Resident Evil должна была стать “инди”, мы стремились именно к этому». Под словом «инди» Синдзи скорее имел в виду творчество андерграундных рок-групп, музыка которых изрядно отличалась от популярной, а не «инди-игры», разработанные независимыми командами без поддержки издателя. «Игра Аоямы создавалась для хардкорной прослойки фанатов Resident Evil, которым было плевать на ее странность или чудаковатость», – продолжает Миками. Цифра в заголовке подразумевала, что игра принадлежит к основной линейке, так что Аояма и Миками переживали, что Resident Evil 3: Nemesis окажется и слишком короткой, и слишком нестандартной частью серии Resident Evil – фанаты к такому не привыкли. В случае неосторожности этот ход мог оказать Capcom медвежью услугу, особенно если держать в голове невероятный коммерческий успех и признание Resident Evil 2.
И все же начинать разработку заново было поздно, у команды оставалось всего два летних месяца на добавление игрового контента, который мог увеличить продолжительность игры. «Окамото-сан попросил сделать все, чтобы игра стала длиннее», – объясняет Аояма. Сюжет должен был заканчиваться гораздо раньше, чем в итоговой версии, однако в локациях «Парк Раккун-Сити» и «Мертвый завод» появились новые закоулки – то же самое проделали и с рядом других мест. Критического увеличения продолжительности не произошло, однако игра и правда стала дольше: по прикидкам Аоямы добавили примерно тридцать минут нового контента. Это лучший результат, которого смогла добиться команда разработчиков в условиях сжатых сроков. В противном случае последовали бы задержки, которых Capcom хотела избежать, учитывая, что на конец 1999 – начало 2000 года был запланирован выход других игр серии Resident Evil. По словам Аоямы, в последний момент бюджет проекта увеличили, чтобы разработчики смогли добавить CGI-кат-сцены. Руководство Capcom надеялось, что скромные улучшения Resident Evil 3: Nemesis помогут развеять страхи о том, что компания выпускает сиквел Resident Evil, в котором заметно меньше контента, чем в играх-предшественницах.
У Аоямы есть теория, почему Capcom решила превратить его спин-офф в полноценное продолжение Resident Evil. «Если я правильно помню, Capcom хотела выйти на фондовую биржу в течение фискального 1999 года. Чтобы заручиться доверием инвесторов, компании требовалась хитовая игра. Руководство решило, что новая номерная часть Resident Evil поможет достичь этих целей». Кавамура поделился дополнительными деталями: его команда никак не влияла на принятое решение. В тот же период команда Хидэки Камии разрабатывала Resident Evil 3 для PlayStation 2, но проект застопорился из-за смены направления игры. «Команде, которой руководил Камия-сан, пришлось начать все с нуля и переделывать проект под PlayStation 2. То есть пользователям PlayStation пришлось бы ждать новый сиквел несколько лет, а Capcom очень хотелось избежать такого сценария. С другой стороны, было бы неприемлемо, окажись игра, которую делал Камия-сан, неидеальной, да и вообще – торопить разработку под новую платформу вроде PlayStation 2 было попросту нелогично [14]», – признается Кавамура. После того как релизу Аоямы присвоили цифру 3, игра Камии по логической цепочке стала Resident Evil 4. Также Кадзухиро рассказывает, что из-за перемен и задержек, связанных с Resident Evil 3, часть бюджета, изначально выделенного на игру Камии, ушла на работу с Resident Evil 3: Nemesis – благодаря этому в релизе появились CGI-кат-сцены.
22 сентября 1999 года Resident Evil 3: Nemesis наконец-то вышла в Японии. И хотя первые две части запускались в Японии и Северной Америке почти одновременно, выпуск Resident Evil 3: Nemesis в США пришлось задержать до ноября, чтобы свою кассу собрала вышедшая в августе Dino Crisis. Миками выступил вторым гейм-директором новинки[15], которая, по сути, была клоном Resident Evil, только с динозаврами вместо зомби. Европейская PAL-версия готовилась к запуску в более поздний срок, в марте 2000 года, потому что издатель этого варианта игры Eidos Interactive, судя по всему, не хотел мешать продажам вышедшей в ноябре 1999 года Tomb Raider III.
Игру Capcom ждал финансовый успех, ее хорошо приняли критики. В Японии она пошла по стопам Resident Evil 2 и продалась тиражом более миллиона копий за первую неделю. Успех сопутствовал игре всюду: в США и Европе продали свыше двух миллионов экземпляров. «Resident Evil 3: Nemesis на тот момент стала, наверное, самой прибыльной игрой серии, – говорит Миками. – Мы собирались продать 1,4 миллиона, но сбыли 1,8 миллиона копий. Невероятно!» Всего с прилавков ушло 3,5 миллиона копий игры для PlayStation[16]. Этой цифре, конечно, далеко до 4,9 миллиона проданных экземпляров Resident Evil 2, но если учитывать короткий период разработки, пониженный бюджет и то, что изначально разрабатывался спин-офф, результаты впечатляют. Решение Окамото сделать игру номерной частью в итоге выстрелило. Большинство фанатов отлично приняло проект, а на портале GameRankings[17] оценка игры – 88,21 балла из 100.
Resident Evil 3: Nemesis оставила след в поп-культуре, который не удалось повторить ни одной игре серии. Благодаря своему легендарному топику и закаленному в боях характеру Джилл Валентайн считается одной из самых популярных женских видеоигровых персонажей, она встала в один ряд с такими легендами, как Лара Крофт из Tomb Raider, Чунь-Ли из Street Fighter, Самус из Metroid и даже Принцесса Пич из серии игр про Mario. Немезис тоже превратился в икону: он регулярный гость списков «Лучшие враги/персонажи всех времен», и его часто вспоминают за агрессивный и устрашающий образ. Монстр появлялся и в других частях Resident Evil, а также кроссоверах вроде Marvel vs. Capcom 3: Fate of the Universe и Project X Zone 2. Приезжая на фестиваль фанатов видеоигр, аниме или комиксов, вы с огромной долей вероятности встретите хотя бы одну Джилл и одного Немезиса.
Помимо

