Категории
Самые читаемые
Лучшие книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » Основы объектно-ориентированного программирования - Бертран Мейер

Основы объектно-ориентированного программирования - Бертран Мейер

Читать онлайн Основы объектно-ориентированного программирования - Бертран Мейер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 151 152 153 154 155 156 157 158 159 ... 188
Перейти на страницу:

За исключением особых случаев, включающих переопределение, репликация может носить только концептуальный характер: фактического дублирования кода не происходит, но дублируемый потомок имеет доступ к двум компонентам.

Правило придает желаемую гибкость процессу объединения классов. Вот как может выглядеть класс FRENCH_US_DRIVER:

class FRENCH_US_DRIVER inherit

FRENCH_DRIVER

rename

address as french_address,

violation_count as french_violation_count,

pay_fee as pay_french_fee

end

US_DRIVER

rename

address as us_address,

violation_count as us_violation_count,

pay_fee as pay_us_fee

end

feature

...

end

В данном случае смена имен происходит на последнем этапе - у дублируемого потомка, но полное или частичное переименование могло быть выполнено и родителями - US_DRIVER и FRENCH_DRIVER. Важно, что будет в конце, - получит ли компонент при дублируемом наследовании одно или разные имена.

Компоненты age и pass_birthday переименованы не были, а потому, как мы и хотели, они используются совместно.

Реплицируемый атрибут, скажем, address, в каждом экземпляре класса FRENCH_US_ DRIVER будет представлен несколькими полями данных. Тогда при условии, что эти классы содержат только указанные нами компоненты, их экземпляры будут выглядеть как на рис. 15.18.

Рис. 15.17.  Совместное использование и репликация

Рис. 15.18.  Репликация атрибутов

(Организация FRENCH_DRIVER и US_DRIVER аналогична организации DRIVER, см. рисунок.)

Особенно важным в реализации классов является умение избегать репликации совместно используемых компонентов, например age из FRENCH_US_DRIVER. Не имея достаточно опыта, можно легко допустить такую ошибку и реплицировать все поля класса. Тратить память впустую недопустимо, так как по мере спуска по иерархии "мертвое" пространство будет лишь возрастать, что приведет к катастрофически неэффективному расходованию ресурсов. (Помните, что каждый атрибут во время выполнения потенциально представлен во многих экземплярах класса и его потомков.)

Механизм компиляции, описанный в конце этой книги, на деле дает гарантию того, что потерь памяти на атрибуты не будет, - концептуально совместно используемые (shared) атрибуты класса будут располагаться в общей для них (shared) физической памяти. Это - один из сложнейших компонентов реализации наследования и вызовов при динамическом связывании. Ситуация усложняется еще и тем, что подобное дублируемое наследование не должно влиять на производительность, что означает:

[x]. нулевые затраты на поддержку универсальности;

[x]. низкие, ограниченные константой, затраты на динамическое связывание (не зависящие от наличия в системе дублируемого наследования классов).

Поскольку существует реализация, отвечающая этим целям, то и в любой системе техника дублируемого наследования не должна требовать значительных издержек.

Дублируемое наследование в С++ следует другому образцу. Уровень, на котором принимается решение, разделять или дублировать компоненты, - это класс. Поэтому при необходимости дублирования одного компонента, приходится дублировать все. В Java эта проблема исчезает, поскольку запрещено множественное наследование.

Ненавязчивое дублирующее наследование

На практике не столь часто встречаются примеры, подобные "межконтинентальным" водителям, в которых нужны и репликация компонентов, и их совместное применение. Они не для новичков. Следует приобрести опыт, чтобы браться за них.

Иначе в попытке использовать дублирующее наследование "в лоб", можно лишь все усложнить, когда это и не нужно.

Рис. 15.19.  Избыточное наследование

На рисунке показана типичная ошибка начинающих (или рассеянных разработчиков): класс D объявлен наследником B, ему нужны также свойства класса A, но B сам является потомком A. Забыв о транзитивности наследования, разработчик пишет:

class D ... inherit

B

A

...

В итоге возникает дублируемое наследование. Его избыточность очевидна. Впрочем, при надлежащем соблюдении принятых соглашений все компоненты классов (при сохранении их имен) будут использоваться совместно, новых компонентов не появится, и дополнительных издержек не будет. Даже если в B часть имен атрибутов меняется, единственным следствием этого станет лишь некоторый расход памяти.

Из этого есть только одно исключение: случай, когда B переопределяет один из компонентов A, что приведет к неоднозначности в D. Но тогда, как будет показано ниже, компилятор выдаст сообщение об ошибке, предлагая выбрать в D один из двух вариантов компонента.

Избыточное, хотя и безвредное наследование может произойти, если A - это класс, реализующий универсальные функции, например ввода-вывода, необходимые B и D. В этом случае достаточно объявить D наследником B. Это автоматически делает D потомком A, что позволяет обращаться ко всем нужным функциям. Избыточное наследование не нанесет никакого вреда, оставшись практически без последствий.

Такие случаи "безвредного" наследования могут происходить при порождении от универсальных классов ANY и GENERAL, речь о которых пойдет в следующей лекции.

Правило переименования

В этом разделе мы не введем никаких новых понятий, а лишь точнее сформулируем известные правила и приведем пример, призванный пояснить сказанное.

Начнем с запрета возникновения конфликта имен:

Определение: финальное имя

Финальным именем компонента класса является:

[x]. Для непосредственного компонента (объявленного в самом классе) - имя, под которым он объявлен.

[x]. Для наследуемого компонента без переименования - финальное имя компонента (рекурсивно) в том родительском классе, от которого оно унаследовано.

[x]. Для переименованного компонента - имя, полученное при переименовании.

Правило одного имени

Разные эффективные компоненты одного класса не могут иметь одно и то же финальное имя.

Конфликт имен происходит в том случае, когда два разных по сути компонента, оба эффективные (реализованные), имеют одно финальное имя. Такой конфликт делает класс некорректным, однако ситуацию легко исправить, добавив надлежащее предложение переименования.

Ключевым в тексте правила является слово "разные". Если под одним именем мы наследуем от родителей компонентов их общего предка, действует принцип совместного использования компонентов: наследуется один компонент, и конфликта имен не возникает.

Запрет на дублирование имен касается лишь эффективных компонентов. Если один или более компонентов с омонимичными именами являются отложенными, их можно фактически слить воедино, поскольку отсутствует несовместимость реализаций. Подробнее мы поговорим об этом чуть ниже.

Приведенные правила просты и интуитивны. Чтобы в последний раз нам убедиться в их правильном понимании, построим простой пример, демонстрирующий допустимые и недопустимые варианты наследования.

Рис. 15.20.  Два варианта наследования

class A feature

this_one_OK: INTEGER

end

class B inherit A feature

portends_trouble: REAL

end

class C inherit A feature

portends_trouble: CHARACTER

end

class D inherit

-- Это неправильный вариант!

B

C

end

Класс D наследует this_one_OK дважды, один раз от B, другой раз - от C. Конфликта имен не возникает, поскольку данный компонент будет использоваться совместно. На самом деле, это - один компонент предка A.

Два компонента portend_trouble ("предвещающие беду") заслуженно получили такое имя. Они различны, потому их появление в D ведет к конфликту имен, делая класс некорректным. (У них разные типы, но и одинаковые типы никак не повлияли бы на ход нашего обсуждения.)

Переименовав один из компонентов, мы с легкостью сделаем D корректным:

1 ... 151 152 153 154 155 156 157 158 159 ... 188
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно скачать Основы объектно-ориентированного программирования - Бертран Мейер торрент бесплатно.
Комментарии