- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
«Если», 2002 № 05 - Брайан Плант
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Он воссоздаст всю эту реальность с нуля — у себя дома и на своей системе, — сделав ее даже еще более реалистичной. А потом просто выложит в Сети, как условно бесплатную программу. Любой желающий сможет скачать ее в свой компьютер. Если повезет, то она заново пробудит в людях связь с духом природы и породит желание снова сделать планету зеленой. Если программа реальности людям понравится, то они смогут заплатить автору, и эти деньги пойдут на создание природного резервата. И не просто какого-нибудь зоопарка, а настоящего леса, с настоящими растениями и животными. Мы сможем собрать архивы ДНК-кодов сотен, а то и тысяч видов, а потом восстановить их во плоти с помощью классической генной инженерии. Людей никогда не удовлетворят интерактивные имитации природы, они потребуют возвращения естественного мира.
Рид поймал себя на том, что от возбуждения сжимает кулаки. Взглянув на руки, он заметил под ногтями чешуйки змеиной кожи.
* * *Ачуар тоже понимал не все мыслеобразы Рида, но они подарили ему надежду для его мира — точнее, для обоих миров, потому что теперь они стали единым целым. Посмотрев еще немного на дрожащую поверхность озера, он попрощался и зашагал к деревне.
Проходя мимо заброшенной хижины, он заметил ягуара, наблюдающего за ним из кустов. «Ягуар — мой союзник, он должен дать мне песню». Ачуар внимательно прислушался, и на пути к деревне он уже распевал песню ягуара и шел по его следам.
Первой его заметила Айша, и юноша открыто улыбнулся ей. Не успел он войти в хижину совета, как его схватили стражники.
— Племя изгнало его, — напомнил один из старейшин. — И теперь его следует убить за непослушание.
— Подождите, — велел вождь. — Я хочу расспросить его. — Он сурово взглянул на Ачуара. — Почему ты вернулся?
Стражники отступили, и Ачуар обратился к совету:
— Я снова побывал в другом мире, но мое место здесь, со своим племенем. И я прошу разрешения вернуться в него.
— Зачем?
— Я видел обычаи другого мира и показал его людям наши обычаи. Два мира стали едины. Наш дух будет жить, а наш мир возродится.
Старейшины возмущенно заспорили, но вождь потребовал тишины. Он внимательно взглянул на Ачуара и задумался. Потом заговорил:
— Ты должен доказать свою полезность. Есть ли у тебя подношение для совета?
— Да. Айкара, которую я выучил в лесу.
Ачуар запел песнь ягуара. Старейшины вздрогнули, когда перед ними внезапно появился хищник. И кивнули, признавая силу Ачуара. Но вождя это не впечатлило:
— Это айкара из нашего мира, а песнь ягуара я слышал много раз. Ты должен показать нам другой мир.
Ачуар помедлил и запел снова. Поначалу старейшины смущенно переглядывались, не понимая странных слов. Воин, тоже побывавший в другом мире, встал и запел айкару вместе с Ачуаром:
— …ку-пи нове-ейшую реа-альность в «Фа-абрике реа-ально-стей»…
В сознание Ачуара хлынул поток образов. Он понял, что спел хорошо, и старейшины ясно увидели образы другого мира.
— Но что означают эти видения? — удивился вождь.
Ачуар начал было объяснять, но быстро осознал, что его слов не поймут. И он сказал просто:
— Люди из другого мира — могущественные шаманы. У них есть вещи, которые порождают магические видения, но их видения пусты и мертвы. Мы должны научить их пользоваться такими вещами правильно. А они в ответ научат нас, как выжить, пока наш общий мир меняется.
Вождь встал.
— Ты видел много странного, — обратился он к Ачуару. — Ты остался храбрым, несмотря на страх, и твои поступки принесли надежду на будущее. Но Ачуар не может вернуться в племя. Юноша Ачуар был изгнан навсегда. Он мертв… Если ты хочешь заново родиться в нашем племени, то должен выбрать для себя новое имя.
Ачуар на секунду задумался.
— Я хочу, чтобы меня звали Рид, — сказал он.
Перевел с английского Андрей НОВИКОВДмитрий Фионов
ЕСТЬ ВАКАНСИЯ ЧАРОДЕЯ
О компьютерных играх мы писали неоднократно. Но в последнее время у них появился серьезный конкурент. Точнее, во всем мире он хорошо известен, однако в Россию пришел не так давно. О нем и пойдет речь в этой статье.
Даже если вы не игрок, но увлекаетесь фантастикой, то наверняка слышали аббревиатуру D&D. Это фэнтезийная ролевая игра «Dungeons & Dragons» («Подземелья и Драконы»), выпущенная компанией «TSR, Inc.» еще в 1974 году. Именно она и привела к созданию мультимиллионной индустрии ролевых игр — как на бумаге, так и в компьютере. К сведению: на сегодняшний день «Dungeons & Dragons» переведена более чем на 10 языков и продается в 50 странах.
Но в начале 90-х годов индустрию RPG (ролевых игр) охватил кризис. Требовалось нечто качественно новое, и на свет появилось творение нью-йоркского математика Ричарда Гарфилда. В 1993 году миру была явлена игра «Magic: The Gathering» (MTG), основавшая новый жанр — Collectible Card Game (CCG), то есть жанр коллекционных карточных игр. Сам термин не очень гладко звучит на русском языке, зато весьма понятно раскрывает суть игр, в которых каждый участник может собрать свою неповторимую колоду из большого ассортимента доступных карт и использовать ее для игры с другими.
С той поры «Magic: The Gathering» распространилась по всему миру. Сейчас карты MTG выпускаются на 9 языках, в нее играют более семи миллионов человек по всему миру. В одной только DCI, официальной лиге игроков в MTG, зарегистрировано свыше 500 000 человек.
Что же представляет собой это явление, захватывающее мир со скоростью звука и привлекающее в свои ряды все новых и новых последователей?
В MTG каждый игрок предстает могущественным чародеем. Свою силу он черпает из пяти источников маны — карт разного цвета, называемых землями. Белая магия приходит с равнин, зеленая природная магия — из лесов, красную магию разрушения дают горы, магию разума даруют острова, а черная таится в мрачных болотах. Чем больше земель доступно игроку, тем более мощные заклинания может он применять. Все остальные заклинания стоят некоторого количества маны, которую игрок получает путем поворота нужного количества земель (карты просто поворачиваются на 90 градусов вправо). Цена применения каждого заклинания показана в правом верхнем углу карты.
Второй тип карт — существа: они могут атаковать соперника или защищать хозяина. (Есть и карты колдовства, представляющие собой мощные заклинания, которые могут применяться только во время своего хода (в отличие от мгновенных заклинаний — их разрешено использовать даже во время хода противника). Эти два типа карт имеют одноразовый эффект, а вот карты-заклятья постоянно воздействуют на игру, пока не будут уничтожены. Артефакты и сущест-ва-артефакты — это магические предметы, не имеющие цвета, то есть доступные для всех пяти начал магии.
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});