- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
QT 4: программирование GUI на С++ - Жасмин Бланшет
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Ниже приводится фрагмент программного кода, иллюстрирующий динамическое распределение памяти при помощи оператора new:
01 #include "point2d.h"
02 int main()
03 {
04 Point2D *point = new Point2D;
05 point->setX(1.0);
06 point->setY(2.5);
07 delete point;
08 return 0;
09 }
Оператор new возвращает адрес памяти для нового распределенного объекта. Мы сохраняем адрес в переменной указателя и обращаемся к объекту через этот указатель. Поработав с объектом, мы возвращаем занимаемую им память, используя оператор delete. В отличие от Java и C#, сборщик мусора отсутствует в С++; динамически распределяемые объекты должны явно освобождать занимаемую ими память при помощи оператора delete, когда они становятся больше ненужными. В главе 2 описывается механизм родственных связей Qt, который значительно упрощает управление памятью в программах, написанных на С++.
Если не вызвать оператор delete, память остается занятой до тех пор, пока не завершится программа. Это не создаст никаких проблем в приведенном выше примере, потому что память выделяется только для одного объекта, однако в программе, в которой постоянно создаются новые объекты, это может привести к нехватке машинной памяти. После удаления объекта переменная указателя по-прежнему будет хранить адрес объекта. Такой указатель является «повисшим указателем» и не должен использоваться для обращения к объекту. Qt предоставляет «умный» указатель QPointer<T>, который автоматически устанавливает себя в 0, если удаляется объект QObject, на который он ссылается.
В приведенном выше примере мы вызывали стандартный конструктор и функции setX() и setY() для инициализации объекта. Вместо этого можно было использовать конструктор с двумя параметрами:
Point2D *point = new Point2D(1.0, 2.5);
Кроме того, мы могли бы распределить объект в стеке следующим образом:
Point2D point;
point.setX(1.0);
point.setY(2.5);
Распределенные таким образом объекты автоматически освобождаются в конце блока, в котором они появляются.
Если мы не собираемся модифицировать объект при помощи указателя, можно объявить указатель как константный. Например:
const Point2D *ptr = new Point2D(1.0, 2.5);
double x = ptr->x();
double у = ptr->y();
// НЕ БУДЕТ КОМПИЛИРОВАТЬСЯ
ptr->setX(4.0);
*ptr = Point2D(4.0, 4.5);
Константный указатель ptr можно использовать лишь для вызова константных функций-членов, например x() и y(). Признаком хорошего стиля является объявление указателей константными, когда нет намерения модификации объекта с их помощью. Более того, если сам объект является константным, ничего не остается, кроме использования константного указателя для хранения его адреса. Применение ключевого слова const предоставляет компилятору информацию, позволяющую обнаруживать ошибки на ранних этапах и повысить производительность. C# имеет ключевое слово const с очень похожими свойствами. Ближайшим эквивалентом в Java является ключевое слово final, однако оно лишь защищает переменные от операций присваивания, но не от вызова «неконстантных» функций—членов объекта.
Указатели могут использоваться со встроенными типами так же, как с классами. Используемый в выражении унарный оператор * возвращает значение объекта, на который ссылается указатель. Например:
int i = 10;
int j = 20;
int *p = &i;
int *q = &j;
cout << *p << " equals 10" << endl;
cout << *q << " equals 20" << endl;
*p = 40;
cout << i << " equals 40" << endl;
p = q;
*p = 100;
cout << i << " equals 40" << endl;
cout << j << " equals 100" << endl;
Оператор ->, который можно использовать для обращения к членам объекта через указатель, является чисто синтаксическим приемом. Вместо ptr->member можно также написать (*ptr).member. Скобки обязательны, потому что оператор . (точка) имеет более высокий приоритет, чем унарный оператор *.
Указатели имели плохую репутацию в С и С++, причем доходило до того, что рекламировалось отсутствие указателей в языке Java. На самом деле указатели С++ концептуально аналогичны ссылкам в Java и C#, за исключением того, что указатели можно использовать для прохода по памяти, как мы это увидим позже в данном разделе. Более того, включение в Qt классов—контейнеров, использующих метод «копирования при записи» вместе со способностью С++ инстанцировать любой класс в стеке, означает возможность во многих случаях обойтись без указателей.
Ссылки
Кроме указателей С++ поддерживает также концепцию «ссылки». Подобно указателю, ссылка в С++ хранит адрес объекта. Основными отличиями являются следующие:
• Объявляются ссылки с применением оператора & вместо *.
• Ссылка должна быть инициализирована и не может в дальнейшем изменяться.
• С помощью ссылки обеспечивается прямое обращение к объекту; не предусмотрен специальный синтаксис, подобный операторам * или ->.
• Ссылка не может быть нулевой.
Ссылки в основном используются при объявлении параметров. По умолчанию в С++ используется передача параметров по значению, т.е. при передаче параметров функции последняя получает в действительности новую копию объекта. Ниже приводится определение функции, которая получает параметры, передаваемые по значению.
#include <cstdlib>
using namespace std;
double manhattanDistance(Point2D a, Point2D b)
{
return abs(b.x() - a.x()) + abs(b.y() - a.y());
}
Эта функция может вызываться следующим образом:
Point2D harlem(77.5, 50.0);
Point2D broadway(12.5, 40.0);
double distance = manhattanDistance(broadway, harlem);
Опытные С—программисты избегают операций копирования путем объявления параметров в виде указателей вместо значений:
double manhattanDistance(const Point2D *ap, const Point2D *bp)
{
return abs(bp->x() - ap->x()) + abs(bp->y() - ap->y());
}
После этого при вызове функции должны передаваться адреса вместо значений:
Point2D harlem(77.5, 50.0);
Point2D broadway(12.5, 40.0);
double distance = manhattanDistance(&broadway, &harlem);
Ссылки введены в С++ для того, чтобы сделать синтаксис менее громоздким и чтобы предотвратить передачу нулевого указателя. Если вместо указателей использовать ссылки, функция будет иметь следующий вид:
double manhattanDistance(const Point2D &a, const Point2D &b)
{
return abs(b.x() - a.x()) + abs(b.y() - a.y());
}
Ссылка объявляется аналогично указателю с использованием & вместо *. Однако при использовании ссылки можно забыть о том, что она является каким-то адресом памяти, и рассматривать ее как обычную переменную. Кроме того, вызов функции, принимающей ссылки в качестве аргументов, не требует специальной записи аргументов (не требуется задавать оператор &).
В конце концов, заменяя в списке параметров Point2D на const Point2D &, мы уменьшаем накладные расходы на вызов функции — вместо копирования 256 битов (размер четырех типов double) копируются только 64 или 128 бит, что зависит от размера указателя, принятого в целевой платформе.
В предыдущем примере использовались константные ссылки, не позволяющие модифицировать в функции объекты, обращение к которым осуществляется с помощью ссылок. Когда желателен этот побочный эффект, можно передавать неконстантную ссылку или указатель. Например:
void transpose(Point2D &point)
{
double oldX = point.x();
point.setX(point.y());
point.setY(oldX);
}
В некоторых случаях имеется ссылка и требуется вызвать функцию, которая принимает указатель и наоборот. Для преобразования ссылки в указатель можно просто использовать унарный оператор &:
Point2D point;
Point2D &ref = point;
Point2D *ptr = &ref;
Для преобразования указателя в ссылку используется унарный оператор *:
Point2D point;
Point2D *ptr = &point;
Point2D &ref = *ptr;
Ссылки и указатели представляются в памяти одинаково и часто могут использоваться вместо друг друга, из-за чего возникает естественный вопрос о том, в каких случаях что из них следует предпочесть. С одной стороны, ссылки имеют более удобный синтаксис, с другой стороны — указатели в любой момент можно вновь устанавливать на указатель другого объекта, они могут содержать нулевое значение и более явный синтаксис их применения часто является неприятностью, неожиданно оказавшейся благом. По этим причинам предпочтение часто отдается указателям, а ссылки почти исключительно используются при объявлении параметров функций совместно с ключевым словом const.

