- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Лучше всего об этом когнитивном искажении известно маркетологам, предлагающим накопительные карты со скидками или бесконечные кредиты, а также мошенникам, которые затягивают вас в долгую беседу с расчетом на то, что, потратив немало времени на разговор с ними, вы с большей охотой уделите им еще несколько своих драгоценных минут.
Поэтому маленькие команды годами тянут разработку своей «RPG в открытом мире», попусту растрачивая силы и ресурсы, а в итоге сворачивают проект и берутся за создание небольшого уютного квеста. Поэтому Терри Кавано, превозмогая хаос в коде своего проекта, продолжал громоздить условие на условии и чудом довел игру до выхода в свет. Потому и я нажал сто тысяч раз ctrl+v.
Позитивный исход
И мне очень хотелось бы остановить на этом перечисление искажений, которые провоцируют начинающих разработчиков браться за непосильную ношу, проваливаться и выгорать, но я перечислил еще не все подводные камни, способные столкнуть нас в омут громоздких проектов. Исследования давно доказали существование «эффекта Ирвина», который заключается в том, что мы склонны переоценивать вероятность позитивного исхода вне зависимости от степени нашей оптимистичности. Возможность ошибиться и провалиться в том или ином начинании воспринимается нами как очень маловероятная.
Связано это явление с эвристикой доступности: события, которые с большей легкостью приходят нам на ум, считаются нами наиболее вероятными. Так, например, многие люди боятся летать на самолетах. Репортажи о крушении летательных средств всегда эмоциональны, драматичны и, разумеется, откладываются в нашей памяти как что-то из ряда вон выходящее.
Мы легко запоминаем редкие и необычные вещи. Нечто рутинное и повседневное откладывается в нашей памяти куда хуже. Именно поэтому мы с большей легкостью вспоминаем что-то необычное и используем это в своих суждениях, принимая такое явление за нечто куда более ординарное, чем есть на самом деле.
Я не стремлюсь обесценить такую катастрофу, как крушение самолета, но человек, впадающий в панику во время полета и при этом доехавший до аэропорта на такси, мыслит определенно иррационально: по данным исследований, проведенных в США, вероятность умереть в авиакатастрофе составила 1 к 355 тысячам, а в ДТП – 1 к 18 тысячам. В 2018 году в России в результате крушения самолетов погибло 80 человек, в то время как число жертв ДТП за тот же год достигло 18 тысяч. Число пострадавших в ДТП превысило 200 тысяч.
Кстати, вероятность быть убитым акулой вдвое меньше, чем вероятность быть убитым коровой. Тем не менее нас пугает фильм «Челюсти», а не «Копыта», а людей, испытывающих страх перед полетами, куда больше, чем людей, страшащихся поездок на машине.
Причиной тому служит как раз «эвристика доступности»: при формировании суждений мы используем самые доступные воспоминания. То, что имеет яркую эмоциональную окраску, с большей вероятностью станет основой для принятия наших решений.
Как это связано с тем, что мы переоцениваем вероятность наступления положительного результата? Дело кроется отнюдь не в такой личностной черте, как оптимизм. Согласно эффекту Ирвина, эмоционально-положительное событие проще и быстрее попадает в кратковременную память, в то время как негативные события блокируются нашим мозгом как нечто травмирующее. Исследования показали, что люди оценивают вероятность появления хороших событий в своей жизни на 15 % выше, чем у других людей, а плохих событий – на 20 % ниже.
Формируя суждение о том, будет ли их игра доделана и станет ли она успешной, разработчики прибегают к тому, что лежит на самой поверхности их памяти, и делают наивный и ошибочный вывод о непременном успехе. Всё же в памяти у нас гораздо больше историй о разработчиках, добившихся высот, и играх, разошедшихся миллионными тиражами. Истории провалов отнюдь не так популярны. Попробуйте вспомнить хоть одну книгу об игре, которая так и не вышла, а потом гляньте на полки с литературой, заваленные информацией об успехах Doom, Silent Hill или Minecraft. А располагаете ли вы достаточно исчерпывающей информацией о тех, за чьими плечами – лишь одни неудачи? Сможете вспомнить хоть одно имя, кроме моего?
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})Я надеюсь, что вам уже не хочется делать RPG в открытом мире, и вы согласитесь, что стоит остановится на более скромных и оригинальных идеях.
Разумеется, это может деморализовать. Вы садитесь делать игру, которая заведомо не будет лучшей на свете, а если и приложите все усилия, то обязательно найдете того, кто умудрился сделать грандиозный хит с помощью идей, схожих с вашими, в то время как вы довольствуетесь весьма скромным успехом.
Стыд
Важно понимать, что вокруг всегда будут проекты лучше вашего. Однако каждый ваш проект должен выполнять свою конкретную цель, и двигаться вы должны именно к ней. Рисуя, я не ставлю себе цели приблизиться к таланту Джеральда Брома. Моя цель – сделать выразительные анимированные спрайты читаемых и интересных персонажей. Несмотря на то что существуют на свете рисунки лучше, я остаюсь доволен, если моя работа достигает моей конкретно поставленной цели.
Выпутаться из омута ошибок поможет избавление от нравственной установки, которую многим из нас когда-то буквально вдолбили в голову фразами вроде «Не умеешь – не берись» или «Сделать нужно или хорошо, или никак». Ошибки начинают казаться чем-то постыдным, порочащим, и это вредно настолько, что мне тут даже не подобрать достаточно выразительной метафоры.
Когда я смотрю очередную трансляцию по Fearmonium, я стараюсь не стыдиться своих ошибок: я вижу все огрехи в игровом дизайне, все ошибки в анимациях, и это ви́дение делает меня… счастливым. В тот момент, когда я создавал тот или иной «сломанный» элемент, я не обладал достаточными компетенциями, чтобы сделать всё правильно. Однако сейчас, спустя несколько лет, я вижу места, где ошибался. Это означает, что я вырос как специалист. Нахождение каждой новой ошибки – это очередная ступень, которая позволяет мне подняться выше. Я люблю находить свои ошибки и рекомендую вам проникнуться этой же страстью, отбросив предубеждения о том, что ошибаться – стыдно.
Учитывайте при планировании ваши личностные качества: склонны ли вы к синдрому самозванца? Если да, то эффект «прячущей руки» вам не так страшен, а если же нет – тогда в обязательном порядке используйте модульную разработку, в ходе которой игра разделяется на независимые друг от друга элементы. Не поддавайтесь эвристике доступности, воспринимая неординарные вещи как нечто обыденное: количество историй успеха, с которыми знакомы лично вы, никоим образом не отражает действительности. При прогнозировании положительного результата учитывайте, что такие планы вполне могли быть надиктованы вам «эффектом Ирвина», и тщательно взвешивайте причины, которые позволили вам сделать вывод об обязательном успехе своего начинания.
Ошибка 5
Переоценивать игровой опыт
Негативные отзывы
Какую бы игру вы ни делали, едва ли вы сядете за ее создание с целью получить несколько сотен сугубо отрицательных отзывов, прослыть чудовищной бездарностью и удивиться тому, что количество возвратов вашего продукта окажется сопоставимо с количеством проданных копий. Даже если вы разрабатываете игры только ради прибыли, а не ради самовыражения, столкнуться с негативом и грязью вам захочется в последнюю очередь: между хорошими продажами и положительными отзывами есть очевидная связь. Чтобы хорошо продаваться, ваш проект должен нравиться игрокам.
Я не представляю ситуации, в которой у разработчика нет мотивации сделать хороший продукт, порадовать покупателей и зарекомендовать себя как опытного специалиста среди коллег. Минимизация количества негативных отзывов – это очевидная цель для каждого из нас. Негативные отзывы – наш враг. А врага нужно знать в лицо.

