- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Журнал "Компьютерра" №761 - Журнал Компьютерра
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Скорее всего так оно и есть, но 15 ноября, спустя считанные часы после запуска дополнения, сборная, состоящая из участников гильдий Nihilum и SK Gaming (если б "Варкрафт" был спортом, они считались бы профессиональной лигой), объявила, что прошла все имеющиеся на данный момент рейды. Это не значит, что обычные игроки пройдут их с той же легкостью, но все же раньше даже Nihilum не удавалось справиться с новым контентом так быстро.
Следующее поколениеХотя в Blizzard клялись, что будут выпускать по дополнению в год, дожидаться Wrath of the Lich King пришлось куда дольше. Прошлое дополнение вышло в январе 2007 года, то есть без малого два года назад. Главная причина - сложность создания контента для MMO. Когда игрок один, он и есть главный герой, и для изложения истории в ход можно пускать полный набор приемов, отработанных еще в кино. В многопользовательской игре главных героев нет, и гейм-дизайнеры оказываются, скорее, массовиками-затейниками, а не режиссерами. Даже с такими ограничениями им удавалось рассказывать интересные истории, но все же по сравнению с обычными играми MMO кажутся до обидного статичными. Побежденный монстр через минуту оживает, чтобы сразиться со следующим игроком, а спасенная деревня, стоит отвернуться, снова гибнет.
Избавиться от статичности - главное, что сейчас нужно MMO. Все современные многопользовательские игры пытаются выбраться из этого тупика. Одно из важнейших нововведений во Wrath of the Lich King - это так называемая технология фаз. Теперь у деревни, которую нужно спасти, может быть две фазы: в одной она осаждена злодеями, а в другой населена мирными жителями. Сначала все игроки находятся в первой фазе, но те, кто поможет местным жителям справиться со злодеями, перейдут во вторую фазу. Для них в этой деревне навсегда настанет тишь да гладь, хотя остальные по-прежнему видят злодеев. Впечатление, которое производит на глазах меняющийся мир, сравнимо разве что с впечатлением, которое производил первый Half-Life в конце девяностых.
- Я думаю, мы придем к сочетанию двух подходов, - объясняет Сэмс.
- Не будут ли подобные нововведения потихоньку менять и "старый мир"?
- Нам бы хотелось, чтобы игроки сами это обнаружили.
- Что такие изменения дадут повествованию? Если мир будет меняться, то игроку могут быть рассказаны совсем другие истории.
- Конечно, без интересных ходов не обойдется, но мы уже делали это и в других своих играх. Иногда вещи не таковы, какими кажутся, какими они изначально описаны, - затем открывается более полная картина. Это всегда было неотъемлемой частью сюжета наших игр.
Еще более необычные методы развития сюжета были пущены в ход незадолго до выхода дополнения. По сюжету титульный Король-лич повелевает армией нежити. Чтобы пополнить свои ряды, он наслал чуму на варкрафтовские города. В укромных местах появились ящики с заразой, а по населенным местам поползли чумные крысы. Инфицированный игрок быстро погибал и обращался в зомби, который и сам может заражать других. Желающих подыграть оказалось немало, и по миру заковыляли вереницы нежити. С каждым днем инкубационный период сокращался, и к концу недели столицы годились для съемок ромеровских фильмов. Среди зеленых миазмов по улицам, усеянным трупами, медленно шествовали ряды зомби, атакуя случайных прохожих. Событий подобного рода - столь широко распространенных, динамичных и неуправляемых - в World of Warcraft не бывало.
- Поддержка игроков здесь играла ключевую роль, - соглашается Сэмс. - Сообщество давно жалуется на ощущение статичности и отсутствие событий мирового масштаба, которые бы непосредственно затрагивали игроков. Мы уже тогда планировали нашествие зомби, так что могли улыбаться и повторять "да уж, в этом вы правы". Никто не сомневался, что все будет отлично. Но, конечно, нашлись рассерженные личности, которым событие помешало. Самое смешное, что сперва все хором требуют чего-нибудь этакого, а потом сильно удивляются, когда оно наконец случается. В итоге мы получили массу отзывов. Есть, разумеется, игроки, которым элементы изменения мира пришлись не по душе, но их сравнительно мало, а в целом отношение к этому событию оказалось исключительно положительным.
- Может, это и есть близзардовский подход к контенту, создаваемому пользователями?
- Я бы назвал это контентом, подверженным влиянию пользователей. И это вовсе не новый для нас подход - нам всегда было интересно, что говорят игроки, и мы часто прислушивались к их мнению. Ведь они выбрали нашу игру, платят за подписку и тратят много времени и сил, посему нам хочется сделать так, чтобы они чувствовали, что это их игра и что многое зависит от их желаний. Конечно, мы не каждый раз так поступаем, но желания игроков повлияли на многие наши решения - как при разработке World of Warcraft, так и других продуктов. Думаю, мы и впредь будем придерживаться такого пути.
- А сам по себе контент, создаваемый пользователями, - не слишком популярная идея в Blizzard?
- Ну почему же. Мы считаем его довольно важной вещью. В World of Warcraft организовать его труднее, но с прошлыми играми мы поставляли редакторы карт или кампаний и будем включать такие инструменты в дальнейшем. Они значительно продлевают жизнь играм. В случае Warcraft III можно вспомнить модификацию DotA, которая появилась благодаря им.
В World of Warcraft пользователю доступна лишь модификация интерфейса, но даже она порой принимает неожиданные формы. Когда какой-то энтузиаст реализовал на скриптовом языке WoW клон казуальной игры Bejeweled, он немедленно получил поддержку и создателей оригинальной версии игры, и, что самое странное, самой Blizzard.
- Мы вообще-то сотрудничали с ее разработчиками, - сообщает Сэмс.
- В Blizzard хотят, чтобы подобных разработок стало больше?
- По-моему, это реально. Это была уникальная возможность и хороший продукт, так что мы подумали, почему бы не дать людям делать что-то еще в игре. Это открывает дорогу и другим разработчикам. Конечно, есть некоторые ограничения - нам бы хотелось видеть нечто имеющее смысл и сочетающееся с игрой, но в общем и целом мы не против.
Blizzard продолжает яростно бороться и с золототорговлей, хотя многие полагают, что куда логичнее разрешить ее и адаптироваться к изменениям. Сэмс терпеливо повторяет позицию компании:
- Мы считаем, что легализация RMT[Real-money trading - продажа игровых ценностей и услуг за реальные деньги.] негативно повлияет на игру и на игровую экономику. Некоторым людям хочется, чтобы нечто подобное появилось, но игра была создана без расчета на RMT, и его введение вызовет исключительно негативные последствия.
- Вы, вероятно, подразумеваете World of Warcraft. А если построить на этой модели другую игру?
- Зависит от игры. Если мы создадим игру, куда такая торговля хорошо впишется, все будет в порядке. Есть игры, в которых виртуальные предметы продаются за настоящие доллары, и мы не против таких игр, но пока мы воздерживаемся от разработки чего-то подобного.
- А что насчет недавних слухов, будто Blizzard ведет работу над проектом, основанным на новой игровой вселенной?
- Официально мы говорили только об играх на основе Starcraft, Warcraft и Diablo, но нас постоянно спрашивают, не хотим ли мы заняться чем-то новеньким. Мы, конечно, не отказываемся от такой идеи, но это не самоцель. То есть мы пока даже не устраиваем мозговых штурмов на эту тему. Когда нам придет в голову что-то осмысленное и для нас, и для игроков, мы непременно это воплотим.
Вопросы и ответы: Starcraft II и Diablo IIIWarcraft III заметно отличался от предыдущих стратегических игр Blizzard. Starcraft II последует в том же направлении?
- В Warcraft III мы ввели систему героев, и это поменяло обычную схему, когда игроку приходилось лично контролировать миллион разных вещей. В Starcraft II перекочуют некоторые элементы этого подхода, но упор будет сделан на большие армии. Starcraft не будет самим собой без больших армий. Герои здесь не так важны, зато масштаб сражений мы думаем вывести на принципиально новый уровень - тут-то и стоит ожидать главных улучшений. Сюжет станет куда более цельным, чем раньше. В игре будет полно сценок на движке, которые помогут продвигать историю. Анимационных заставок тоже будет немало, причем технологический уровень графики, разумеется, станет гораздо выше.
С большими армиями вернется и строительство базы, и связанный с этим микроменеджмент?
- Да, элементы и того и другого, безусловно, будут. Это же неотъемлемые части настоящей стратегии в реальном времени!
Однопользовательский режим Diablo II показался мне куда более скучным, чем многопользовательский. А как будет в Diablo III?
- Когда я играл в Diablo II, то прошел ее целиком в однопользовательском режиме. Мне кажется, он хорош для того, чтобы оценить историю, проникнуться атмосферой, изучить персонажей. К тому же однопользовательский режим учит управляться со своим персонажем. В Сети можно запросто наткнуться на чрезвычайно умелых игроков, к которым лучше не подходить без тренировки. Но, конечно, в многопользовательском режиме игра приобретает гораздо больше интересных аспектов, чему способствует общение и взаимодействие с другими игроками.
