Пробуждение (СИ) - Калашников Марк
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
«Отблеск Души»
скрытые свойства:
Испытание Души — в случае гибели, Хозяин обязан пройти Испытание Души. Каждое последующее Испытание будет сложнее. Помимо первого Испытания, наградой за все последующие будет лишь сохранение души.
Тление Души — для поддержания огня внутри Отблеска Души, требуется сжигать Искры и если в нужный момент проклятый фонарь не получит подношение, он начнёт сжигать Искру хозяина.
Равновесие — в то время как Вы попытаетесь подчинить Отблеск Души, он ответит Вам тем же.
Предчувствие не обмануло. Фонарь действительно оказался весьма опасным артефактом. Пусть мне оставалось лишь гадать, что скрывается за Испытанием Души, нарастающий эффект рано или поздно был способен свести с ума. Пусть для меня это Свойство не представляло опасности, ведь я попросту не мог погрузиться в сон, всё ещё оставалось Тление Души и Равновесие.
Одна лишь вероятность, что искра хозяина может быть сожрана Отблеском Душ, перекрывала прочие блага. А ведь, помимо этого, Фонарь мог покуситься ещё и на волю хозяина.
Спустя несколько попыток, мне вновь удалось воспользоваться Прозрением, заполучив более полное описание Тления Души.
Артефакт оказался довольно прожорлив. Искры обычных — равных мне по уровню тварей, могли притупить его голод лишь на час. За каждый дополнительный уровень жертвы, длительность эффекта увеличивалась всего на 10 % — 6 минут. А вот зависимость от ранга оказалась ощутимей, и удваивало время выживания пленённой Души внутри Фонаря.
Особое место в рационе Фонаря занимали Вечные. Зависимость от уровня сохранялась, составляя всё те же 10 %, вот только за основу брался не час, а неделя. Относительно судьбы игроков, чьи Души оказались поглощены, описание деликатно умалчивало. Правда, у меня на этот счёт имелась одна догадка.
В контракте на Гробовщика говорилось, что он лишил разума несколько Вечных. Не исключено, что после пленения Искры, на возрождение уходили бездушные оболочки.
Поистине грозное оружие, вот только, оно оказалось обоюдоострым клинком. Чем чаще использовать артефакт, тем легче Фонарю будет добраться до души хозяина. Именно по этой причине Отблеск Душ не стоило использовать, даже для прокачки Духа Стаи. Последствия будут слишком непредсказуемы.
Собственно, сейчас в Фонаре едва тлел слабый огонёк, выдавая практически исчерпанный резерв. Зная о том, что моя собственная Искра может стать следующим блюдом, следовало бы заранее добыть несколько Душ.
Пусть сам артефакт и имел возможность захватывать Искры, Испытание Души не выглядело как надёжный метод. Самый главный недостаток подобного способа — прописанное мелким шрифтом ограничение. Способность подействует только на цель, обладающую должным уровнем самосознания и развитого разума. Монстры, даже в меру сообразительные, не могли стать жертвой.
Учитывая подобные ограничения, прожорливость артефакта могла стать для Зомби серьезной проблемой. Естественно в Теллуре имелись и альтернативные способы заполучить Искру. Даже если Вечный не сумел сам развить нужные способности, оставалась возможность воспользоваться чужими услугами.
Сильный Некромант — ходячая фабрика по производству кристаллов с законсервированными Душами. Вот только в Гиперборее к повелителям нежити относились с явным негативом.
Пусть Местные и делали Вечным некую скидку, но я на собственной шкуре Проклятого ощутил, все прелести старта неподходящей расой для родного кластера. Отсюда и явный дефицит разного рода «тёмных» рас, классов и профессий в пределах Гипербореи.
Справедливости ради, в пределах «злых» кластеров подобным гонениям подвергались светлые собратья. В рамках мира некий баланс сил был соблюден, но для бывшего хозяина Фонаря это было слабым утешением.
Принимая во внимание уровень Зомби, ему не имело смысла искать помощи у избравших неортодоксальный путь Вечных. Созданные слабым Некромантом кристаллы душ оказались бы бесполезным мусором в руках Гробовщика.
Оставалось полагаться лишь на услуги Местных повелителей немёртвых. В свою очередь для ведения дел с коренными обитателями Теллуры, требовалось обладать должным уровнем репутации. Да, хватало весьма неразборчивых в этом плане Местных, но представители «тёмных» в их число не входили. Даже мой наставник — Унгаф, изначально предпочёл не рисковать, мягко говоря, отмахнувшись от новенького Проклятого из числа Вечных.
Подводя итог, Зомби оказался в весьма незавидном положении и не найдя в очередной раз жертву, мог сам оказаться в числе тех Вечных, чью душу сожрал артефакт.
Благодаря древу талантов «Дыхание», я находился в менее опасном положении. Вот только, даже так, Фонарь оставался довольно ощутимой занозой. Общий резерв запасённых душ зависел от уровня хозяина артефакта и для меня равнялся десяти. Если отдавать на убой простых монстров, я получал запас в десять часов, а если добавить предосторожность, то и того меньше.
Подобный период нельзя назвать слишком коротким, но сам факт необходимости подкармливать артефакт каждые десять часов немного напрягал.
Несмотря на весьма потрёпанный вид и статус повреждённого артефакта, Фонарь оказался довольно крепким и отказывался покидать мир Теллуры. Вливая силу Распада на протяжении нескольких минут, единственное, чего мне удалось добиться, так это едва заметной трещины на Отблеске Душ, а максимальное число возможных пленённых Искр упало с десяти до девяти.
Временно отложив в сторону Отблеск, взялся за Паучий Саркофаг. Полагаясь на уже имеющийся опыт, мне не составило особого труда найти гнильцу и в этом проклятом артефакте.
«Паучий Саркофаг»
скрытые свойства:
Последние Объятия
— после экипировки, артефакт начинает медленно прорастать в плоть хозяина
— длительное и вместе с тем непрерывное ношение артефакта увеличивает скорость прорастания Дланей
— в процессе прорастания, артефакт влияет на ЦНС, снижая чувствительность рук владельца
— в запущенных случаях, хозяин Саркофага теряет возможность контролировать собственные руки
Саркофаг оказался гуманней Фонаря, но и он взымал за даруемую силу немалую плату. Поначалу, поддавшись соблазну, Вечный навряд ли обратит внимание на потерю чувствительности в руках. Отчасти, подобные изменения даже сойдут за благо. Ведь это так заманчиво, не ощущать боли, но в конце, фактически лишившись рук, хозяину Саркофага только и останется, что полагаться на проклятый артефакт, позволяя тому прорастать всё глубже.
Не исключено, что в случае полного подчинения ситуация станет менее опасной, но главная загвоздка, что никто не даст полной гарантии. В сложившейся ситуации лучшим решением было не использовать Саркофаг, по крайней мере, без лишней на то необходимости.
В теории, у меня оставался запасной план — умереть от рук носителя иных проклятых предметов. В таком случае, мой личный набор опасных артефактов уменьшится. Да, ради этого придётся пожертвовать Ликом, но иных вариантов я не видел.
Отложив в сторону Саркофаг, и вернув на место Фонарь, я перевёл взгляд сразу на пять предметов, что едва не упустил из виду. С первого дня в Теллуре, я воспринимал сам факт невозможности избавиться от Проклятых Колец как их главный побочный эффект. После мне удалось обнаружить Жажду Крови, но это скрытое свойство на деле помогало полностью активировать и возможно подчинить Кольца, но при этом никак не раскрывало их тёмную сторону.
Имея при себе более чем на половину собранный сет проклятых предметов, стоило наверняка убедиться в его безопасности.
Мёртвое Золото
| двойной сет |
| 5/8 |
ранг: вне рангов
тип: проклятый
статус: частично подчинён
слот: пальцы рук
…
Оберегающая Длань
| правая рука |
статус: собран 4/4
| бонусы каждого кольца получают х5 эффект |
Кольцо Безысходности