Категории
Самые читаемые
Лучшие книги » Бизнес » О бизнесе популярно » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

Читать онлайн Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ... 102
Перейти на страницу:

Узнав об этом, Кармак написал ей довольно резкое письмо: «Да что ты никак не поймешь [sic], что не тебе меня учить, что и как делать?»{38} Однако сомнений не было: мать не даст ему доступа к чековой книжке, не говоря уже о контроле над финансами. Если Кармаку нужны деньги, пусть поступает в колледж и сам оплачивает курсы. Будет получать отметки, которые она сочтет приличными, – она возместит ему расходы.

Переступив через гордость, осенью 1988 года 18-летний Кармак все же поступил в Канзасский университет, где записался на все имеющиеся компьютерные курсы. Это было жуткое для него время. Он не мог найти общего языка с однокурсниками, не ходил с ними пить пиво и не состоял ни в одной студенческой общественной организации. Гораздо плачевнее дело обстояло с самими занятиями, где приходилось заучивать информацию из учебников. Кармак не видел в этом ни смысла, ни возможности творчески проявить себя. Тесты были не просто скучными – было жалко даже тратить на них время. «Почему бы вам не дать нам проект для самостоятельной работы? – вопрошал Джон на обороте экзаменационного листа. – Я бы продемонстрировал вам на деле все то, чему вы нас учите!» Окончив два семестра, он бросил учебу.

К большому неудовольствию матери, Кармак устроился на полставки в небольшую пиццерию и занялся разработкой своей второй игры Wraith{39}. Работа продвигалась мучительно, ведь Кармаку приходилось постоянно сохранять данные на дискете, так как у его Apple II GS не было жесткого диска. Он придумал историю, которая обычно приводится в мануале.

WRAITH«СМЕРТЬ ДЬЯВОЛУ»

Долгое время на острове Аратии царили мир и гармония. Ваши обязанности смотрителя храма Метирии в Таро были просты и незамысловаты. Но недавно все изменилось. Таинственная сила заставила когда-то благочестивых почитателей истинной богини Метирии усомниться в своей вере.

Остров стал приходить в упадок; пошли слухи, что некое существо, воскресшее из мертвых и обладающее могуществом, может помочь тем, кто будет служить ему верой и правдой. Все правители королевства один за другим преклонили перед ним колени, отдав бразды правления в лапы монстров. Храм в Таро остался последним форпостом истинной веры, вы можете стать единственной надеждой Аратии на спасение.

Прошлой ночью, когда вы в молитве просили дать вам силы и напутствие, вам явилась Метирия и велела уничтожить злого Духа. Говорила она очень серьезно, предупреждая о предстоящих опасностях. Единственный путь, ведущий к башне, откуда правит Дух, лежит через межпланетные врата где-то в Замке – цитадели самых могущественных приспешников Духа на Земле.

И хотя замок находится недалеко от Таро, ужасный риф не дает добраться до него привычными способами. Вам известно, что монстры покинули замок и теперь находятся на материке. Помните, что, хотя многих прельстили могущественные возможности Духа, их сердцами правит алчность, и некоторые из них даже могут помочь вам, если вы отблагодарите их доброй порцией золота. Когда видение исчезло, Метирия улыбнулась и сказала: «Не бойся, мой храбрый воин, я благословляю тебя».

Вы готовитесь пройти этот квест, но даже жители города не выказывают особого желания помочь вам. В обмен на обмундирование и заклинания они настойчиво просят у вас золото. Но его у вас нет. Зато оно точно есть у приспешников злого Духа…

Кармак отослал игру в Nite Owl, издателю Shadowforge, который тут же ее купил. И хотя графика не отличалась революционностью – в ней, как и в большинстве игр, все состояло из цветных квадратиков, – выглядела она более масштабной. На этот раз Джону заплатили в два раза больше, то есть две тысячи долларов. Он потратил гонорар на другое свое хобби – автомобиль, коричневый MGB.

Несмотря на то что, по большому счету, Кармак еле сводил концы с концами, он наслаждался жизнью фрилансера. Он мог контролировать свое время, спать сколько душе угодно и, что самое главное, ни перед кем не отчитываться. Если бы до конца жизни он мог заниматься программированием, машиной и играть в D&D, он был бы абсолютно счастлив. Все, что от него требовалось, это выпустить побольше игр. Вскоре он нашел еще покупателя, чьи координаты обнаружил на обороте одного компьютерного журнала, – небольшую компанию Softdisk в Шривпорте. Купив у Кармака первую игру – партию в теннис, в которой мяч отскакивал от земли по всем законам физики, – они сразу же захотели еще. Беря за основу какую-нибудь деталь из серии Ultima, Кармак, к тому времени уже ловкий делец, задумал продавать не одну игру, а целую трилогию: почему бы и не утроить свои доходы? Softdisk приняла его предложение и подписала контракт на создание ролевой трилогии под названием Dark Designs.

Кармак изобрел еще один способ получения денег: он стал портировать игры Apple II на компьютеры нового поколения – IBM. Он почти ничего не знал об этих машинах, но о том, чтобы спасовать, не было и речи. Поэтому он поехал в магазин и арендовал PC. В течение месяца он отправил в Softdisk версию игры Dark Designs не только для Apple II, но и для Apple II GS, и для PC. Softdisk купила все.

Получая от Кармака очередную игру, редактор всякий раз умолял его приехать к ним на собеседование для зачисления в штат. Кто же этот парень, умудрившийся самостоятельно выучить совершенно новый язык программирования, да еще и за столь короткое время? Поначалу Кармак отказывался: зачем портить себе жизнь, соглашаясь на кабалу в компании? Но в конечном итоге сдался. Он только-только заменил в MGB пару новых деталей и рассматривал поездку в Softdisk как отличный повод прокатиться на своей красавице. Вряд ли после всех жизненных перипетий, когда рассчитывать приходилось только на себя, Кармак ожидал встретить кого-то, кто бы смог его чему-то научить.

Глава 3

Dangerous Dave с нарушением авторских прав

Шривпорт славился искусством симуляции задолго до появления компьютерных игр. В 1864 году солдаты Конфедерации одурачили захватчиков при форте Тернбулл, установив обуглившиеся стволы деревьев на телеги с колесами так, чтобы они выглядели как пушки{40}. Увидев такое количество артиллерии, союзники в страхе бежали. Когда же генерал Конфедерации приехал на место с инспекцией, он заявил начальнику крепости, что его оборона была «не чем иным, как обманом». С тех пор это место стали называть Фортом Обмана.

Спустя 127 лет в городе появилось другое фальшивое оружие – в компьютерных играх компании Softdisk, которой управлял Эл Викувиус, бывший профессор математики из Университета штата Луизиана. Несмотря на свои чуть за сорок, он уже имел залысины, а несколько прядей торчали так, словно он только что снял руки с электрического шара, найденного на одной из ярмарок штата[14]. Викувиус носил приглушенного цвета галстуки и свитера, но при этом ему была присуща эксцентричность, характерная для студентов и преподавателей, с которыми он общался в период работы в университетской компьютерной лаборатории в 1970-е годы. В то время увлечение «хакерской этикой», зародившееся в Массачусетском технологическом институте, стало распространяться по всей Кремниевой долине. Будучи главой учебного компьютерного отдела в школе, Эл, в силу своей профессии, а также увлечения, изначально принимал в этом активное участие. Хотя он не был высоким или полным, дети прозвали его Большим Элом.

1 ... 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ... 102
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно скачать Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер торрент бесплатно.
Комментарии