Дизайн помещений и интерьеров в 3ds Max 2009 - Дмитрий Рябцев
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Рис. 1.33. Сцены, освещенные преимущественно: а – рассеянным и б – направленным светом
В качестве примера рассмотрим универсальную схему расположения источников света, позволяющую получить наиболее полное представление об объекте. Это так называемая трехточечная схема освещения (иногда ее еще называют голливудской) (рис. 1.34). Вам потребуется ключевой источник света, который нужно расположить слева от камеры под углом 30–60°. Для этой цели хорошо подходят осветители типа Directional (Направленный). Заполняющий источник света располагается справа от камеры под углом 10–20°. Обычно его роль играет осветитель типа Omni (Всенаправленный), но можно использовать и прожектор. Источник контровой подсветки, если в нем есть необходимость, располагается позади сцены. Освещенная таким способом сцена обычно выглядит более-менее реалистично (см. рис. 1.26) даже без учета переноса излучения и расчетов глобальной освещенности.
Рис. 1.34. Трехточечная схема освещения
Приведенная выше схема является универсальной, потому что приближает светотеневой контраст виртуальной сцены к контрасту, характерному для естественного освещения. Направленный свет подобен солнцу, заливающему объекты ярким светом, а рассеянный свет выполняет функции света неба, смягчающего контраст светотени. Существуют другие универсальные схемы освещения виртуального пространства. Например, если нужно быстро осветить сцену из нескольких отдельных объектов либо несложную уличную сцену в программе трехмерной графики, то создается сфера из всенаправленных источников света, которая окружает объект или группу объектов (рис. 1.35). В этом случае речь идет уже об имитации глобального освещения и в зависимости от сложности или количества освещаемых объектов визуализация может занимать продолжительное время.
Рис. 1.35. Универсальная схема освещения сцены из нескольких объектов
Вышеприведенная схема наиболее подходит для освещения отдельных объектов или уличных сцен, если же необходимо сымитировать глобальное освещение в интерьере, существует другая универсальная схема освещения несложной сцены в программе трехмерного моделирования и визуализации (рис. 1.36). Один источник с параллельными лучами имитирует солнечный свет, направленный в окно. Всенаправленные осветители равномерно распределяются по объему смоделированного помещения в виде параллелепипеда. Нужно заметить, что при этом яркость источников должна быть очень малой и у всех источников, имитирующих глобальное освещение, необходимо включить тени типа Shadows Map (Карта теней). Про виды теней, генерируемых источниками света в программе 3ds Max 2009, будет сказано далее в главе 5.
Рис. 1.36. Схема и визуализация имитации рассеивания света из окна в помещении
При создании сцены нельзя не учитывать время суток, в которое происходит действие. Это влияет как на вид материалов, так и на вид теней. В пасмурный день резкие тени от предметов в комнате будут выглядеть, по меньшей мере, странно.
При освещении сцен в интерьере следует учитывать, что искусственные источники света меняют цветовой тон окружающих предметов. Красный цвет становится более ярким, светлеет, оранжевый – приобретает красноватый оттенок, желтый – бледнеет, синий – теряет яркость и темнеет, зеленый – желтеет, фиолетовый становится пурпурного оттенка и темнеет, а голубой – зеленеет.
Одной из задач дизайнера или декоратора при проектировании освещения является правильная расстановка световых акцентов. Освещением выделяются наиболее удачные места композиции интерьера. Это позволяет обратить на них внимание зрителя и оттенить области, не представляющие собой оригинальных решений. Нельзя освещать сцену ровным светом – она станет плоской, предметы потеряют форму и объем, визуализированное изображение получится безликим. Свет и тень выявляют форму и структуру предметов, дают ощущение богатства и изменчивости обстановки.
При освещении сцен в интерьере необходимо учитывать как свет от источников, так и рассеянное освещение, возникающее за счет отражения световых лучей поверхностями объектов. Хотя правильная настройка глобальной освещенности представляет собой непростую задачу, но именно она определяет своеобразность и индивидуальность светового решения сцены. В последних версиях 3ds Max появились алгоритмы, позволяющие учитывать перенос излучения, но их правильная настройка по-прежнему зависит от профессионализма пользователя. Более подробную информацию о природе света и техниках освещения сцен вы найдете в книгах известных в этой области специалистов: Билла Флеминга, Оуэна Демерса, Джереми Берна, а также в статьях и уроках на сайтах www.Render.ru,www.3DCenter.ru и www.Eol3d.com.
Совет
Учитывая все вышесказанное, при работе над проектом стоит разделить время, отведенное для его создания, следующим образом: 50 % затрачивается на моделирование объектов сцены, а оставшиеся 50 % распределяются примерно поровну между наложением текстур и освещением. В данном распределении времени работы не учтена анимация сцены, так как при создании трехмерных проектов интерьера анимация готовой сцены требуется нечасто в силу задействования значительных аппаратных ресурсов и, как следствие, удорожания проекта и увеличения срока исполнения. Однако если все-таки анимация интерьерной сцены заложена в проектную часть, то она, как правило, несложная и ее настройка может занять меньше времени, чем ее визуализация.
Общие принципы фотореалистичности
Обобщая информацию, которая была дана выше, можно попробовать описать основные принципы создания фотореалистичных изображений с помощью редактора трехмерной графики. Во время работы над фотореалистичным изображением должны учитываться следующие факторы.
1. С моделирования начинается создание любой трехмерной сцены, поэтому чем качественнее будет модель, тем более естественно будет смотреться она в трехмерной сцене. При создании сцены любая модель должна быть достаточно детализирована. Прежде чем сделать с помощью 3D-графики какой-либо объект, неплохо было бы увидеть его несколько раз в реальности, проанализировать его форму и выбрать способы создания в трехмерном редакторе. Нужно заметить, что практически ни один объект в реальности не имеет острых прямоугольных граней. Все грани в той или иной степени скошены. При создании модели это обязательно нужно учитывать, однако не стоит забывать, что создание фаски на прямоугольных гранях приводит к усложнению трехмерной модели и увеличению числа полигонов, из-за чего просчет изображения может протекать медленнее. Далее, всегда стоит помнить о промышленном происхождении проектируемого объекта. На модели по возможности нужно сделать складки, швы, имитирующие промышленное происхождение объекта, также неплохо было бы учесть крепление деталей объекта между собой и элементы перехода от одной части модели к другой (рис. 1.37). Правда, детали, которые будут скрыты от глаз зрителя, моделировать совсем не обязательно. Если планируется создать трехмерный объект, который в реальной жизни может двигаться или изменять свою форму, то необходимо показать устройства, с помощью которых будет происходить трансформация объекта. Например, при моделировании двигателя фантастического космического корабля нового поколения все-таки не стоит делать бессмысленное нагромождение трубок и проводов, а желательно смоделировать механизм, посредством которого данный двигатель должен работать. При моделировании штор, которые будут располагаться в интерьере, желательно показать крепление к карнизу и простейшие устройства перемещения (крючки, кольца) их по нему. И еще, надо бы добавить, что хорошо детализировать модель нужно лишь в том случае, если она будет находиться достаточно близко к виртуальной камере, когда возможно рассмотреть эти детали, в противном случае вся работа по детализации трехмерного объекта будет проделана впустую, так как деталей все равно видно не будет.
Рис. 1.37. Модель крепления абажура к стене повысит реализм трехмерной сцены
2. Следующее условие создания фотореалистичной трехмерной графики заключается в создании качественных материалов и правильном наложении текстур на объекты виртуальной сцены. Прежде всего нужно учесть, что в имитации поверхности какого-либо объекта участвуют практически все свойства материала (отражение, глянцевость, цвет диффузного рассеяния, вид затенения и т. д.). Обратите внимание в реальной жизни на различные предметы, и станет ясно, что все объекты в той или иной степени отражают свет, причем отражение может быть зеркальным или размытым. При отражении света от металлических предметов можно наблюдать явление анизотропии, когда в зависимости от формы и вида обработки поверхности происходит искажение отражения, или изменение формы блика (рис. 1.38). При наложении текстурных карт следует избегать швов и мозаичного повторения текстур, если только это не было задумано создателем трехмерной сцены. В случае наличия нежелательных швов или мозаичности текстуру следует исправить так, чтобы на объект она была наложена с некоторой неравномерностью. Кроме того, следует использовать процедурные текстуры, так как они равномерно ложатся на объект любой формы и не искажаются. Фотореалистичности сцене, несомненно, добавляет наличие на моделях следов использования их человеком, а также грязь, царапины, пыль и другие признаки воздействия внешней среды. Добавить подобные детали на трехмерные модели можно, применяя специальные карты и маски к соответствующим свойствам материала. Правда, если конечно вы моделируете интерьер будущей квартиры, заказчик не оценит стремления к фотореалистичности, если добавить пыли по углам и царапин на мебели.