Категории
Лучшие книги » Разная литература » Зарубежная образовательная литература » Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

10.12.2024 - 01:0100
Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка Библиотека книг бесплатно  – читать онлайн! | BibliotekaOnline.com18+
Описание Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка
Всего за три игры сага BioShock заняла особое место в сердцах игроков. Она может похвастаться проработанными и совершенно уникальными персонажами и мирами. Действие первых двух частей происходит в подводном городе Восторг, где игрок погружается в стиль ар-деко и атмосферу 1950-х годов. Третья часть, BioShock Infinite, переносит вас в 1912 год и приглашает исследовать небесный город Колумбия в сеттинге стимпанка.В книге вас ждут:[ul]рассуждение об источниках вдохновения создателя серии Кена Левина;исследование уникального геймплея и механик;подробности разработки игр франшизы от идеи до выпуска;глубокий анализ сюжета, тем и персонажей каждой части.[/ul]Авторы отдают дань уважения популярной серии игр, которая, несмотря на короткую историю, уже получила признание критиков.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Читать онлайн Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71
Перейти на страницу:
первой части не обошлось. Так, при входе в частный клуб Сандера Коэна игрока встречает аккордеонная версия «Вальса цветов» Чайковского, а сцену танца сопровождает знаменитый «Шедевр Коэна», исполненный опять-таки на аккордеоне.

Самый яркий миг, когда в игре звучит мелодия сторонних музыкантов, – это начало второго эпизода «Морской могилы». Мы, конечно же, говорим о «парижской мечте» Элизабет. Граммофон играет песню Эдит Пиаф La Vie en rose, ее голос – последний штрих в дивной картине Парижа. Элизабет гуляет по переулкам, подпевает Пиаф и встречает горожан, а те подыгрывают ей на аккордеонах, кларнетах и скрипках. Затем звучит хор – и вот уже вся композиция окрасилась в поистине диснеевские тона. Конечно же, сразу прилетает птичка, садится на палец Элизабет и принимается радостно щебетать. Разработчики тщательно выстроили звуковое окружение в этой сцене: мы почти не замечаем, как мелодия переходит от простой граммофонной записи до хора веселых прохожих, а меж тем на этом держится вся магия. Магия мечты, которая рухнет в одночасье и превратится в кошмар. Слишком уж красивый сон видела Элизабет, слишком много в нем было клише и неправды.

Гарри Шиман со своей стороны напоминает нам об истинной судьбе Элизабет. Музыкальная манера саундтрека «Морской могилы» стоит где-то на полпути между первой частью BioShock и Infinite. Колебания струн пробуждают в памяти водяные вихри. Чистые, звенящие звуки и тоскливые мотивы оригинала превосходно сочетаются со сдержанными и горькими аккордами Infinite. Композитор добавил несколько новых штрихов, вроде «нуарной» темы, которая звучит, когда Элизабет входит в кабинет Букера: щипки струн и скрипичные тремоло вызывают в памяти музыку Джерри Голдсмита, которую он писал для «Чайнатауна», за исключением джазовых оттенков.

Боевая музыка в первом эпизоде «Морской могилы» напряженностью своей походит на Infinite, только без яростных ударных. Второй же эпизод ориентирован на стелс, и в нем музыка служит подсказкой игроку – концовка мелодии, которая означает, что битва завершена, теперь говорит игроку, что противники перестали его искать и можно выдохнуть.

Сюжет «Морской могилы» заканчивается там, где начинаются события первой части BioShock. Неудивительно, что Гарри Шиман возрождает одну из главных тем оригинала: мы слышим ее в ту минуту, когда Элизабет мельком видит будущее Джека. Шиман переложил на фортепиано и скрипку мелодию, которая сопровождала нашу встречу с Эндрю Райаном[117]. Получилась сдержанная, слегка нестройная композиция, исполненная печали – прекрасный символ мертвой утопии.

Ну и, наконец, когда маленькая Салли затягивает тоненьким голоском La Vie en rose, чтобы утешить умирающую Элизабет, под скупой аккомпанемент фортепианных нот, то красота и лиричность этой сцены разбивают нам сердце. Лучшей концовки и представить нельзя.

С художественной точки зрения BioShock – это одна из самых великолепных серий. И конечно, она не достигла бы таких высот без удивительного саундтрека. Редкая игра может похвастаться столь проработанным звуковым окружением – продуманным вплоть до мельчайших деталей, причем ни одна из этих деталей не подавляет собой другую. Тишина, мелодии торговых автоматов и случайные звуки так же важны, как и прелестные скрипичные мелодии, яростный разгул духовых и ударных и даже старые песни, где за беззаботной музыкой кроется печаль и обреченность. Мало какой саундтрек сравнится с элегантными, продуманными и глубокими композициями из трилогии BioShock. Гарри Шиман стал одним из первых композиторов в истории видеоигр, который осмелился черпать вдохновение в мудреных авангардных приемах и не побоялся последствий. BioShock Infinite пошла против современных модных тенденций, которые требуют от игровой музыки пафоса и величия. Вместо этого композитор создал на первый взгляд простые, но глубокие произведения, которые ни в чем не уступали своим собратьям – ни выразительностью, ни утонченностью.

И в подводных глубинах, и в райских небесах рушатся мечты, скрещиваются клинки, и только музыка способна выразить всю глубину потерь и сожалений. Но светлая и чарующая мелодия, которую мы слышим в концовке оригинальной игры, говорит нам, что вся необъятная история BioShock заканчивается на одной очень важной ноте – ноте надежды.

3. Наследие

Приют Маленьких Сестричек: В эти непростые времена дайте вашей дочери жизнь, которую она заслуживает. Пансион и учеба бесплатны. Дети – это будущее Восторга[118].

Реклама в Восторге

Благодаря своим многочисленным достоинствам BioShock произвела фурор в видеоигровой индустрии. Она вышла в 2007 году и сильно повлияла на игры, которые появились в дальнейшем. Ее особая нарративная структура вдохновила немало разработчиков. В былые времена почти каждая игра раскрывала сюжет через кат-сцены, а игрокам оставалось лишь молча смотреть ролики. Но Irrational Games решила последовать путем System Shock. В BioShock мы открываем мир постепенно, собираем знание по крупицам – например, обшариваем каждый уровень в поисках записей, которые оставили бывшие жители. Кроме того, здесь стоит внимательно изучать окружение: плакаты, спрятанные послания, сценки с участием горожан помогают нам лучше понять, где мы оказались и что здесь творится. Однако, разумеется, все это необязательно. Любой игрок, который будет играть в BioShock как в простой шутер, тоже получит удовольствие.

Этот принцип использовался и в игре Dead Space, хотя большая часть ее разработки шла параллельно с разработкой BioShock. Однако две этих игры объединяют не только записи, которые раскрывают сюжет, – само действие ограничено единым местом, глобальной локацией: в BioShock это Восторг, в Dead Space – корабль «Ишимура». И город, и корабль проработаны самым тщательным образом, во всех деталях. Тот же принцип мы можем проследить и в Batman: Arkham Asylum: действие игры сосредоточено в психиатрической лечебнице Аркхем, которую исследует Бэтмен, – совсем как BioShock сосредоточен в Восторге.

Нельзя не упомянуть и один уровень из Gears of War – лабораторию, стилистика которой намекает нам на BioShock; кроме того, игрока тут постоянно сопровождает закадровый голос. Valve Corporation тоже не осталась в стороне и вставила отсылку к BioShock в Portal 2, в виде долгого игрового эпизода, который проливает свет на основание Aperture Science – компании, вокруг которой закручен сюжет.

Все эти проекты напрямую связаны с обновлением западной видеоигровой индустрии. Они даже оказали немалое влияние на тайтлы из Японии и поменяли традиционный уклад, который царил в той среде последние 20 лет. К примеру, по словам создателя Resident Evil 5, он во многом вдохновлялся западными примерами. А Фумито Уэда, автор Ico и Shadow of the Colossus, признается в огромной любви к западным играм – это даже удивительно, если вспомнить, что японская сфера видеоигр несколько закрыта от внешнего мира.

В целом можно сказать, что игры серии BioShock почти полностью оправдали ожидания игроков. Трилогия получила признание публики и

1 ... 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71
Перейти на страницу:
Комментарии