Категории
Лучшие книги » Разная литература » Зарубежная образовательная литература » Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

10.12.2024 - 01:0100
Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка Библиотека книг бесплатно  – читать онлайн! | BibliotekaOnline.com18+
Описание Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка
Всего за три игры сага BioShock заняла особое место в сердцах игроков. Она может похвастаться проработанными и совершенно уникальными персонажами и мирами. Действие первых двух частей происходит в подводном городе Восторг, где игрок погружается в стиль ар-деко и атмосферу 1950-х годов. Третья часть, BioShock Infinite, переносит вас в 1912 год и приглашает исследовать небесный город Колумбия в сеттинге стимпанка.В книге вас ждут:[ul]рассуждение об источниках вдохновения создателя серии Кена Левина;исследование уникального геймплея и механик;подробности разработки игр франшизы от идеи до выпуска;глубокий анализ сюжета, тем и персонажей каждой части.[/ul]Авторы отдают дань уважения популярной серии игр, которая, несмотря на короткую историю, уже получила признание критиков.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Читать онлайн Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 45 46 47 48 49 50 51 52 53 ... 71
Перейти на страницу:
по-разному убивают врагов. В рамках одной и той же сюжетной линии каждый из нас получит собственного Букера, а кто-то и нескольких (если протагонист умрет, а Элизабет не окажется рядом). Все решают предпочтения и навыки игрока.

Однако такой инструмент, как параллельные измерения, – это палка о двух концах. Как неоднократно отмечалось в обзорах, путешествия между мирами не только облегчают сценаристам жизнь (привет тебе, deus ex machina), ведь так или иначе отыщется вселенная, где все обстоит как надо, но и создают массу проблем с сюжетом. Ну и не стоит забывать концовку, которая надолго запомнилась игрокам. Итак, Букер возвращается к реке, где крестился и стал Комстоком, и там его топит троица Элизабет, подозрительно похожих на отсылку к мойрам, или паркам, – божествам, которые плетут людские судьбы. Со смертью Букера стираются все связанные с Комстоком реальности, а с ними пропадает и Элизабет.

Вроде бы все логично, но есть одно но. Букер, за которого мы играем с самого начала, – тот, кто продал Анну, а потом пересек всю Колумбию, чтобы спасти ее. Он не тот, кто 20 лет назад вошел в реку, чтобы выслушать проповедь Уиттинга и окунуться в воду. Какой смысл убивать именно нашего Букера? По логике, его гибель никак не заставит исчезнуть Комстока с Элизабет, не говоря уже о Колумбии. Конечно, можно представить, будто вместе с ним утонула сама «идея» Букера – Букер, в котором соединились все возможные реальности, все причинно-следственные связи и все прошлые события, которые всемогущая и всеведущая Элизабет принесла в жертву во всех мирах одновременно. Но… нет. Слишком уж концептуально, слишком притянуто за уши. Не годится. Остается лишь одно объяснение: разработчики просто хотели впечатлить игрока. Смерть протагониста (или игрока) поражает нас в самое сердце, особенно в играх от первого лица. Call of Duty: Modern Warfare уже давно это поняла и обыграла много раз. Если бы мы увидели со стороны смерть юного Букера, эффект был бы уже не тот. Разработчикам пришлось бы создавать бойню при Вундед-Ни и показывать, как ДеВитта одолевают муки совести – и как его уничтожает толпа абсолютно одинаковых девушек, которых он даже не знает. Все это – контент, а студия и без того трудилась не покладая рук, пытаясь довести до ума то, что уже утвердили. Нетрудно представить, как сценаристы ломали головы над неразрешимой проблемой: как вовлечь игрока? Жаль, что в конце концов победила эффектность, а логичность – проиграла. Увы.

3. Разработка

Суть нашей работы – создавать удивительные вещи с помощью инструментов, которые у нас есть.

Кен Левин

Как мы уже видели, работа над первой частью BioShock была той еще задачей. Сценарий не раз менялся, а с ним и локации, и геймплей. Project Icarus – таким было рабочее название BioShock Infinite – тоже доставила создателям немало хлопот. Давайте же поговорим о том, как рождалась эта амбициозная игра, и о неприятностях, которые омрачили ее разработку.

Метод проб и ошибок

Кен Левин немало сохранил с той поры жизни, пока работал в студии Looking Glass. Причем не только приятные воспоминания. Прежде всего, он вынес оттуда методологию – а именно манеру создания игр, в которой преобладает эмпирический подход. Он был учеником Дага Чёрча, и потому вполне естественно, что он прославился своей любовью к огромному количеству версий и прототипов. Он без конца углубляет, испытывает и усложняет новые идеи. Спустя шесть месяцев после выхода BioShock его команда уже взялась набрасывать новый проект и пробовать новые концепции геймплея. В ту пору художественный стиль по-прежнему строился на ар-деко, а команда пока не нашла подход, который отличал бы сиквел от оригинала. Однако первые эскизы вышли чересчур мрачными и похожими на первую часть. Они не убедили Кена Левина, который не упускал ни одной детали и требовал от коллег без конца переделывать, переделывать и переделывать прототипы. То же касалось и сценария с вселенной. В ту пору Левин намеревался сделать игру о борьбе между гиками и неолуддитами (ярыми противниками технологического прогресса). Но такая концепция и взгляды, которым предстояло столкнуться, показались ему слишком простыми и бесперспективными. Иными словами, их бы не хватило, чтобы впечатлить новичков, которые только открывали для себя франшизу. Нужная идея пришла к Левину сразу после того, как он познакомился с одним репортажем об Америке 1900 года, а потом прочитал роман «Дьявол в Белом городе»[63] Эрика Ларсона. Как только он выбрал время и место, то сразу же определился с идеологиями и стилем. Американская исключительность, рабочие движения, неоклассицизм, чикагская архитектурная школа – все это пришло само собой.

Уже в первых набросках смутно проступали очертания второго персонажа, но его идея еще только ожидала развития. В начале разработки Элизабет была не более чем туманным видением в голове у Левина, вдохновленным Аликс из Half-Life 2. Первый трейлер игры на E3 2010 не показывал, какие отношения связывают ее и протагониста. Да, она спасла его своей загадочной силой. Да, в ней уже можно было распознать «принцессу, заточенную в башне». Однако разработчики, похоже, пока что не представляли, что с ней делать. Но вот прошли первые презентации, и команда поняла, что новый персонаж пришелся игрокам по душе и что он может послужить на благо сюжета. И начался длительный процесс разработки. Искусственный интеллект Элизабет строился на основе интеллекта Больших Папочек из первой части. Над ним трудилась целая отдельная команда программистов, и все для того, чтобы героиня умела предсказывать действия игрока, анализируя его поле зрения, и вовремя уходить с линии огня. Если диалоги с Элизабет полностью заскриптованы и одинаковы у всех игроков, то на поле боя она целиком полагается на свой ИИ. У нее есть около пятнадцати линий поведения, которые сменяют друг друга в зависимости от того, что происходит вокруг.

Ее внешний вид также претерпел немало изменений с 2010 года. Остались в прошлом каре и декольте, которые отвлекали игрока. Новая Элизабет похожа на обычную девушку своей эпохи: подвязанные волосы, рубашка, длинная юбка. Позже она сменит этот наряд на более женственный – когда столкнется с ужасом и смертью. Элизабет из ролика можно будет увидеть лишь в самом конце игры, среди остальных девушек. Все выглядит так, будто действие трейлера разворачивалось в одном из параллельных измерений.

Левин много раз подчеркивал, как важно, чтобы игрок мог различить силуэт Элизабет даже издалека – и неважно, где это происходит и сколько врагов на него сейчас нападает. Отсюда ее совершенно

1 ... 45 46 47 48 49 50 51 52 53 ... 71
Перейти на страницу:
Комментарии