Категории
Лучшие книги » Разная литература » Зарубежная образовательная литература » Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

10.12.2024 - 01:0100
Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка Библиотека книг бесплатно  – читать онлайн! | BibliotekaOnline.com18+
Описание Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка
Всего за три игры сага BioShock заняла особое место в сердцах игроков. Она может похвастаться проработанными и совершенно уникальными персонажами и мирами. Действие первых двух частей происходит в подводном городе Восторг, где игрок погружается в стиль ар-деко и атмосферу 1950-х годов. Третья часть, BioShock Infinite, переносит вас в 1912 год и приглашает исследовать небесный город Колумбия в сеттинге стимпанка.В книге вас ждут:[ul]рассуждение об источниках вдохновения создателя серии Кена Левина;исследование уникального геймплея и механик;подробности разработки игр франшизы от идеи до выпуска;глубокий анализ сюжета, тем и персонажей каждой части.[/ul]Авторы отдают дань уважения популярной серии игр, которая, несмотря на короткую историю, уже получила признание критиков.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Читать онлайн Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 28 29 30 31 32 33 34 35 36 ... 71
Перейти на страницу:
что касается игровых механик, BioShock 2 идет по стопам своей предшественницы. В целом сюжет ее раскрывается точно так же, как и в оригинале, – неважно, идет ли речь о прохождении как таковом или о нарративных приемах. Здесь мы снова находим аудиозаписи, уровни с конкретными целями, плазмиды, Маленьких Сестричек и вообще все, что делало первую часть такой уникальной. Подлинная перемена кроется в личности протагониста: на сей раз игрок становится Большим Папочкой – и не абы каким, а самым первым в Восторге. Однако последствия от смены героя не очень-то бросаются в глаза. Большие Папочки гораздо массивнее обычных людей, однако в игре это никак не отражается – Дельту не назовешь ни медленным, ни неповоротливым. Основное оружие Джека – гаечный ключ – уступил место легендарному буру Папочки. С его помощью игрок может применять особый удар – рывок – и сносить им преграды. Теперь все снаряжение учитывает габариты Большого Папочки: пусть оно и осталось прежним, его конструкция изменилась. Появились два новых вида оружия – гарпун и огнемет. Также в игру ввели торговые автоматы с ЕВой и новых мутантов, а еще немного изменили стиль – теперь в нем появились природные элементы, что намекает на долгие годы, которые прошли после событий оригинала. Взять хотя бы логотип игры – он оброс кораллами. Однако все, что мы перечислили, – это лишь незначительные детали, а не подлинные нововведения.

Если говорить о нововведениях, то они, увы, оказались неудачными. Первым разочарованием стали обещанные подводные прогулки. Они вышли не только краткими, но и в принципе необязательными: в них нельзя взаимодействовать с окружением – разве что слизней собирать. Они проигрывали по всем фронтам незабываемым космическим вылазкам в Dead Space, пусть те и придерживались несколько иного стиля. В сиквеле BioShock подводные путешествия представляют собой дорогу по длинному и пустому коридору, где нет врагов и совершенно нечем заняться. Конечно, смотреть на красоты дна океана – занятие приятное, однако эти секции вышли довольно проходными и только нарушали темп игры. Вторым значительным новшеством стали Старшие Сестры. Девочки, которые собирали АДАМ в первой части игры, выросли и надели костюмы, похожие на костюмы Больших Папочек. «Удочерив» Маленькую Сестричку, игрок должен посадить ее себе на плечи и отнести к подходящему телу – дорогу ему указывает легкий дымок. Там она принимается высасывать АДАМ, а игрок должен защищать ее от мутантов, которые так и слетаются на драгоценный нектар. Теперь к нападению можно подготовиться, и это вносит в процесс некую новизну и стратегичность: чтобы как следует защитить Сестричку, игрок должен расставить повсюду ловушки. Когда сбор подходит к концу, появляется она – Старшая Сестра. Она наделена силами плазмидов, быстра, вынослива и наверняка доставит вам немало неприятностей. Однако стоит столкнуться с ней в первый раз, как эти встречи быстро становятся делом привычным. Непростые сражения оказываются чересчур схематичными и предсказуемыми. В конце концов начинает казаться, что разработчики не потрудились раскрыть весь потенциал Старших Сестер.

К счастью, BioShock 2 отличается не одним только консерватизмом. Команда Джордана Томаса проделала огромную работу, чтобы довести игру до совершенства. Крошечными штрихами они довели игровой процесс оригинала до совершенства и сделали его более привлекательным, живым и понятным. Во‑первых, теперь протагонист может одновременно использовать огнестрельное оружие и плазмиды. Во‑вторых, разработчики значительно упростили систему гентоников и для ясности объединили их все в одну категорию. Новые плазмиды, правда, так и не ввели, но зато улучшили старые – и тут крылось подлинное нововведение. Кроме того, битвы стали энергичней, но не утратили разнообразия и все так же поощряли изобретательность. Прочие изменения тоже говорят о том, что команда 2K Marin хотела сделать более плавными не только боевые столкновения, но и сюжет. Так, стоящего рядом врага теперь можно было ударить оружием дальнего боя, а время перезарядки патронов и плазмидов весьма сократилось. Все вместе эти незначительные на первый взгляд элементы исправляли мелкие недочеты игрового темпа, без которых не обошлось в первой части. Намерения 2K Marin превосходно иллюстрирует новая система взлома: на смену головоломке пришла другая мини-игра, которая требовала сноровки. Она оказалась настолько простой и быстрой, что с ней запросто можно было взломать камеру или торговый автомат прямо в разгар боя. Правда, разработчики получили палку о двух концах: хотя взлом стал куда приятней, он уже не производил того впечатления, как раньше, и утратил свою символическую значимость.

Чтобы сделать более плавными не только боевые столкновения, но и сюжет, студия подкорректировала моральный выбор, который предстояло совершить игроку. Больше не приходилось выбирать между явным добром и явным злом, а последствия выходили не столь очевидными. Конечно, технически все еще можно привязать многочисленные концовки игры к сюжетным развилкам, однако разработчики слили все нюансы воедино и грамотно встроили эту схему в отношения двух персонажей – Дельты и Элеоноры.

Перегнули палку

Вторичность – вот за что чаще всего критикуют BioShock 2. Как мы уже говорили, она во многом походит на оригинал – начиная с плазмидов и заканчивая рутинностью игровых задач. Подлинных нововведений в ней всего несколько. Студия 2K Marin не смогла повторить успех Кена Левина, который взял оригинальный System Shock и на его основе сотворил нечто столь же знаковое, – они просто следовали по проторенному пути. Разумеется, у них получилась отличная игра, но – недостаточно смелая. Она не смогла удивить игроков.

Писать сиквел к удачному проекту – дело неблагодарное. В видеоигровой индустрии «синдром дойной коровы» чаще всего поражает те тайтлы, вся суть которых – повторить удачную концепцию или выехать на популярной франшизе. Такие игры выходят в довольно-таки сжатые сроки, обычно их разработчики по второму кругу используют наработки своих предшественников – например, движок, игровую вселенную, стиль и механики. Им не хватает времени, чтобы переосмыслить исходный материал, придать своему проекту отличительные черты и внести в него что-нибудь новое, – а ведь все это очень важные детали, по которым публика и будет оценивать игру. В конце концов, аудиторию интересуют именно новшества. Да, игроки любят оригинал, но они все равно хотят, чтобы сиквел не топтался на месте, а двигался вперед, чтобы с каждой частью серия развивалась и менялась в лучшую сторону. Звучит непросто, верно? Но этим дело не ограничивается. Разработчик должен решить, перевернет ли он все с ног на голову и сотворит из прежней игры нечто абсолютно новое – или проявит благоразумие и станет держаться проторенной дорожки, пусть это, быть может, и разочарует публику. Увы, оба этих подхода имеют все шансы рассердить игроков. В первом случае они могут

1 ... 28 29 30 31 32 33 34 35 36 ... 71
Перейти на страницу:
Комментарии