Категории
Лучшие книги » Документальные книги » Биографии и Мемуары » Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински

Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински

16.07.2025 - 00:0310
Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински Библиотека книг бесплатно  – читать онлайн! | BibliotekaOnline.com18+
Описание Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински
Клифф Блезински – или CliffyB, как он известен среди геймеров, – разработчик Unreal и Gears of War. Он один из немногих гейм-дизайнеров, кто достиг мифического статуса рок-звезды. В этой автобиографии он без утайки рассказывает свою захватывающую личную историю, которая идет рука об руку с развитием индустрии видеоигр.Блезински создал первую игру еще до окончания средней школы, а в семнадцать присоединился к молодой компании под названием Epic Games, где его ждали изнурительные часы работы и реализация уникального творческого потенциала. Он подробно описывает, как Epic стала лидером отрасли – во многом благодаря его работе над франшизами Unreal и Gears of War (и его вкладу в игру Fortnite). Вы узнаете, как из застенчивого прыщавого интроверта Блезински превратился в знаменитость за рулем спортивного автомобиля.Книга пронизана юмором, но при этом рассуждает о проблемах, с которыми давно сталкивается игровое сообщество. Это по-настоящему вдумчивые и вдохновляющие мемуары, которые на живом примере покажут вам, что игры – это настоящий вид искусства и насколько неординарные люди их создают.Книга содержит нецензурную лексику.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
Читать онлайн Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 55 56 57 58 59 60 61 62 63 ... 78
Перейти на страницу:
крафтом и строительством, как в Minecraft – еще одной мегапопулярной новинке.

Ли поделился наработками со мной.

– Что, если ты оказываешься в какой-нибудь параллельной реальности, где случился зомби-апокалипсис? И теперь тебе нужно собирать ресурсы, нести их на базу и укреплять ее всеми силами, пока не наступила ночь?

– Если честно, звучит очень круто, – сказал я. – Попробуйте.

Давайте начистоту: система строительства из Minecraft мне всегда казалась перегруженной. «Что? Чтобы крафтить разные штуки, я должен построить верстак, для которого нужна древесина, которую получаешь, когда долбишь дерево? Да пошли вы на хрен». Но Ли с командой создали обманчиво простую систему ресурсов и строительства на основе сетки, которая позволяла игроку ставить самые разные штуки – рамы, двери, стены, потолок, остальные конструкции – и делать это быстро, буквально на лету. Мне очень понравилось.

Парни быстро вошли в то творческое состояние, когда все получается будто само собой. Статическое электричество ощущалось в их командном пункте, чувствовалось в каждой новости от Ли. Долго спорили о художественном стиле, пока один художник из группы не взял на себя смелость и не нарисовал мультяшный пригородный район, похожий на работы Pixar. Только проще и чуть по-дурацки. Я увидел это в электронной рассылке и сразу ответил: «ВОТ ОНО!»

Когда началась работа над прототипом, потребовалось название. Мы перебрали десятки вариантов. Идеальное имя придумать всегда сложно. Я давно привык к подобным вызовам, поэтому сел за стол и выписал ключевые механики будущей игры. Главная из них заключается в том, что игроки должны строить себе форт. Прямо как в детстве, только еще и с магазином скинов. По ночам форт придется защищать – в детстве самые страшные вещи тоже случаются именно ночью. В игре время играет важную роль.

Я пялился в написанное, пока меня не осенило. Что, если объединить две фичи и назвать это Fortnight?[40] Всем понравилось. Но, когда юристы доложили, что название занято, мы уже не хотели думать над чем-то другим. В конце концов можно ведь последовать стандартной практике: сохранить звучание и просто немного изменить написание. Например, Fortnite.

Fortnite.

Звучало здорово.

* * *

Между мной и Родом возникло напряжение. Разработка Gears of War: Judgment шла полным ходом и занимала все его силы. Несмотря на то что мы отдали игру на аутсорс, Роду все равно не хватало ресурсов. Но у него имелся скрытый талант – привлекать людей в свои проекты вне зависимости от их желания. Не просто же так мы называли его Викингом. Положение Рода в компании давало ему право вето, и он попробовал воспользоваться им, чтобы отменить многообещающий проект Ли на встрече с Тимом, Марком Рейном и Майком Каппсом.

«Мне-то нравится, – сказал Род. – Может получиться. Вообще, может получиться даже слишком масштабно. Поэтому его и надо отменить».

Он голосовал за то, чтобы остаться с Gears. Ли с командой пришли в ярость. В переговорке стало попросту неуютно. Я видел весь потенциал Fortnite и сам активно помогал в разработке – тестировал и оставлял фидбеки, – но все равно прикусил язык. А вот Тим, Марк и Майк не хотели забрасывать проект. Рано или поздно нам придется отпустить Gears, как когда-то Unreal. В конечном счете большинство высказалось за Fortnite.

Мы с Лорен провели весь День благодарения, играя в прототип. Ей он напомнил Plants vs. Zombies. Вердикт Лорен: прикольная игра (причем ранняя версия ей понравилась больше, чем та, которую мир знает сегодня).

В декабре 2011 года я анонсировал Fortnite на Spike Video Game Awards в Лос-Анджелесе. «Вы наверняка знаете меня по таким играм, как Unreal Tournament и Gears of War, – говорил я. – В Epic Games нам нравится работать над чем-то новым, и в этот раз мы хотим понять, как можно слегка встряхнуть привычное положение дел». На душе скребли кошки – вместо меня на сцене должны были стоять Ли и его команда. Но Лорен напомнила мне, что я давно стал лицом Epic на мероприятиях вроде этого. И у меня отлично получается. И все же что-то было не так.

Разработка Judgment шла ни шатко ни валко. Наших сотрудников поглотила MOBA-игра League of Legends, шутеры вдруг стали казаться прошлым веком. Ни одна из моих идей не работала как надо. Однажды Майк сказал мне: «Эти игры огромны, и все они основаны на продуманных системах. Это не твоя сильная сторона, Клифф. Ты больше похож на гейм-дизайнера ощущений». Я не знал, что это значит, но меня задело. В июне 2012 года мы с Родом представляли Gears of War: Judgment на выставке E3, а когда вернулись в Роли, Ли и еще пять разработчиков объявили о том, что уходят и создают собственную студию BitMonster Games.

Лето выдалось тяжелым. Тот геймджем расколол Epic. По-моему, никогда раньше политика руководства не влияла так сильно на настроения в компании. Ли и его команда попросту устали бороться за Fortnite. Когда они озвучили свое решение Майку, я присутствовал при этом. Разработчики Fortnite видели ее потенциал, но были готовы все бросить ради собственных проектов. Майк попытался убедить Ли остаться.

– Не могу разглашать детали, но скоро должно произойти то, что убедит тебя передумать, – сказал он.

– Ну нет, – ответил Ли. – Мы уйдем. Эти ребята – мои братаны.

Через пару недель всем стало ясно, что имел в виду Майк. Китайский игровой гигант Tencent купил 40 процентов акций Epic за 330 миллионов долларов. Это была часть того большого сдвига, который задумал Тим. Ему хотелось уйти от сотрудничества с издателями и заниматься Fortnite самостоятельно. Инди-игры тогда как раз набирали обороты. Что, если Fortnite станет феноменом вроде Minecraft? И Epic не придется отстегивать часть прибыли издателю? Сделка с Tencent давала такую возможность. Мы с Лорен обедали в Hibernian, когда мне позвонил Марк Рейн и сообщил новости. Он обмолвился, сколько я с этого могу получить.

– Ну и ну, – ответил я.

– Что будешь делать с такими деньжищами?

– Блядь, да без понятия. Я ем.

Марк усмехнулся.

– Надеюсь, ты не будешь петь старую песню Стива Миллера. А то еще возьмешь деньги и убежишь[41].

Через пару недель Род попросил меня зайти и признался, что с него хватит. Несмотря на успех Gears, это больше не главная франшиза компании. Род – суровый чувак, а теперь еще и чертовски богатый – настолько богатый, что может позволить себе заняться чем-то другим. Он уже связался с бостонской Irrational Games и вписался в работу над BioShock: Infinite. И успех Gears

1 ... 55 56 57 58 59 60 61 62 63 ... 78
Перейти на страницу:
Комментарии